Ветераны игровой индустрии дали советы разработчикам Fallout 76

Ветераны игровой индустрии дали советы разработчикам Fallout 76

На 12-ой минуте презентации Fallout 76 во время E3 2018 праздничная атмосфера изменилась. Когда Тодд Говард сообщил собравшимся, что новая игра студии будет полностью онлайновой, часть аудитории превратилась в своеобразную группу поддержки. 

Для нас это совершенно новый мир. 

Слова Говарда можно понимать по-разному. Во-первых, Fallout 76 действительно представляет уникальный мир и место в истории Fallout, о котором нельзя было и подумать. Во-вторых, за все годы своего существования Bethesda всегда посвящала себя в первую очередь одиночными играм. Fallout 76 будет первым сетевым тайтлом студии.

Впрочем, это вовсе не значит, что у Bethesda нет опытной поддержки. В работе помогает команда из Остина, в состав которой входят многие ветераны BioWare, в частности, связанные с MMO. Однако то, каким получится Fallout 76, совершенно точно повлияет на репутацию. Издание PCGamesN пообщалось с несколькими экспертами в области сетевых игр, которые дали советы в отношении сложностей на пути к выпуску новой части Fallout.

Читеры — чума PC-игр

Гарри Ньюман, глава Facepunch Studios, занимающейся разработкой Rust, одного из самых популярных сурвайвалов в Steam:

Я не думаю, что у них получится хуже, чем было у нас. Но одна из серьезных проблем — это читеры. Читеры стали кошмаром для PC-разработки. На борьбу с читами тратишь больше времени, чем занимаешься разработкой. В этом смысле консоли имеют преимущество.

Популярность модов Fallout 4 и тот факт, что игра остается в топе Steam даже спустя несколько лет после релиза, указывают на грандиозный масштаб будущей борьбы с читерами. Разработчики из Phoenix Labs знают, что только предстоит Bethesda. 

Студия-разработчик игры Dauntless была основана бывшими сотрудниками Riot Games. Во время работы над League of Legends они были шокированы тем, что читы и хаки стали отдельной индустрией.

Обнаружение и бан читеров это не так уж сложно, но это краткосрочная мера. Обучение игроков, понимание причин читерства и поиск источника читов стали основой для создания здорового онлайн-сообщества.

Одна вещь очевидна — необходимо понять и принять, что читеры в игре будут, и необходимо принимать меры по минимизации их влияния. Конкуренция проявляет в нас лучшее, но иногда желание стать победителем пробуждает и самое худшее.

Награда за позитив

Конкуренция будет играть особенно значительную роль в Fallout 76, где угроза PvP не только в том, что враг может напасть без предупреждения. В новой игре на целую область может упасть ядерная бомба, гипотетически уничтожив поселение другого игрока или игроков.

Грифинг (виртуальное злорадство) это интересная тема, связанная не только с играми. Мы стремимся к позитивным инициативам и вознаграждаем игроков за позитивное поведение, вместо наказания за негативное. Вербальные оскорбления, дискриминация или активная попытка испортить игровой процесс другим — это ужасно, и мы не терпим подобное.

Подобно Dauntless в Fallout 76 с самого начала будут встроены системы, предотвращающие харрасмент и злорадство. Так, в игре нельзя будет убить игрока, если он не достиг пятого уровня. Если убил другого игрока, то ты начнешь отображаться на карте других игроков. А атомные бомбы внезапно сбросить не получится — игроки в зоне поражения получат уведомление.

К сожалению, пока все это только на словах. Как известно, ни один план не переживает контакт с игроком.

Пошаговое решение 

Хотя Fallout 76 может сохранить традиционный темп игры, боевая система неизбежно станет быстрее. Уже известно, что VATS в игре не будет работать классическим образом, ослабляя механику, которая оставалась основой для всей серии. Уход от пошаговых корней Fallout означает, что Bethesda ждут новые проблемы, некоторые из которых находятся за пределами их прямого контроля. 

Баланс насыщенного процесса и сетевого геймплея всегда был не простой работой. Мы обещаем идеальные уклонения, точность отображения и стремительные атаки. Однако этого не просто добиться, когда твой сосед скачивает всю коллекцию Dragon Ball Z.

Одно и решений — бесконечная оптимизация. Также необходимо обучать игроков. Иногда геймеры думают, что у них плохое подключение к серверу, хотя на самом деле проблема в фаерволле или слишком большом количестве запущенных программ, каждая из которых использует подключение к сети. 

Разработчик Frozen Synapse 2 Пол Килдафф-Тейлор рассказал, что для него выход элементарен. 

Я настоятельно рекомендую пошаговую боевую систему для решения множества мультиплеерных проблем.

К сожалению, этот вариант уже не пройдет. 

Смерть серверов 

Подобно ядерной бомбе, правильный запуск — это критический момент, если ты не хочешь, чтобы онлайн-игра взорвалась у тебя в руках. Хотя определенный объем “радиации” все же неизбежен. 

Независимо от всех тестирований и испытаний сервера игры будут падать и умирать, неважно, что ты делаешь. Главное то, как ты готовишься к этой неизбежности, а не пытаешься сделать вид, что ничего не произойдет.

Джонатан Чей — со-основатель Irrational Games и дизайнер мультиплеерной пошаговой игры Card Hunter:

Мне кажется странным, что почти все успешные мультиплеерные игры сталкиваются с проблемами на запуске. Очевидно, что очень сложно правильно распределить нагрузку до запуска. У меня нет решения этой проблемы.

Даже Phoenix Labs с опытом LoL не может распланировать дорогу к идеальному запуску. 

Мы детально прогнозировали нагрузку серверов, проверяли все данные и изучали запуски коллег. Приходило на 500% больше игроков, чем мы ждали даже в самых агрессивных отчетах.

Какой будет запуск сетевой игры Bethesda? Уже точно известно, что это будет исторический момент. Насколько успешным он окажется, узнаем после 14 ноября. Релиз Fallout 76 состоится на PC, PS4 и Xbox One.

21 Комментарий

  • Будет смешно, если Тодд намучается со всеми этими проблемами и будет как в том меме про священника из "Очень страшного кино".

    15
  • Единственный реально стоящий совет, который им могли бы дать : "НЕ НАДО".
    Ну и еще движок сменить, но куда уж там ...

    1
  • @Izuveal_The_God, А почему, собственно, НЕ НАДО? Как по мне, так это довольно интересный проект.

    15
  • Я думаю игру надо воспринимать, как эксперимент и прощупывание сетевых возможностей студии. Всё же это не полноценная номерная часть Fallout, а ответвление. Тем более в дальнейшем их стандартные сингл-плеерные проекты с правильной мультиплеерной интеграцией будут только лучше + какое-никакой развитие серий будет (кооператив, например, давно уже напрашивается в их флагманские проекты, такие как Fallout и TES)

    11
  • На борьбу с читами тратишь больше времени, чем занимаешься разработкой

    Это нормально?) Я, конечно, не разработчик, но мне кажется , когда пилишь онлайн игру стоит заранее задуматься о механизмах ее защиты от читеров, а не допиливать потом на коленках.

    6
  • "Делайте сингловые игры, и бесплатные длс", - сказали ветераны

    6
  • Какие-то общие слова. Справится с читерами и серверами не могут даже более опытные компании. А с так называемым "грифингом" сейчас вообще не пытаются бороться, а наоборот используют. Единственный дельный совет по VATS. Лучше либо вообще убрать режим и оставить только для распределения перков и копании в инвентаре, либо давать новые функции по типу сканирования или наведения.

    1
  • @Thredgoesnowhere, Тодд всегда пилил сингловые игры, его поклонники ждут от него сингловые игры.
    Я вот Фолл 76 не жду, теперь мне ждать фиг знает сколько времени Старфиелд.

    2
  • @CyberCommando, на каждый придуманный механизм обязательно найдется "пытливый ум", который обойдет защиту. И в этот момент все разработчики возвращаются к варианту

    На борьбу с читами тратишь больше времени, чем занимаешься разработкой

    2
  • здрасте нет опыта в онлайн, а TES Online просто 10 лет пропущенной жизни чтоли?

    -3
  • @Fanman, TESO сделана и поддерживается не Bethesda, она выпущена ZeniMax Studios

    4
  • @TanatosX, вообще он часто говорил что фанаты сами просили что-нибудь онлайнового в мире фоллаута, вот они и прислушались к просьбам. я хоть и сам не поклонник всяких онлайновых штук, но как есть

    2
  • @Cohen, они же все дети ZeniMax Media. Поделиться специалистами и опытом - не самое странное решение, когда пытаешься продать новую игру.

    0
  • @Rover, поделиться да, но у самой Bethesda студии онлайновых игр не было

    0
  • @CyberCommando, это звучит так просто, но на деле невозможно быть готовым к атакам читеров и создателей читов. Они ищут лазейки и обязательно их находят, разработчикам остается лишь искать варианты залатать дыры и противодействовать все новым лазейкам.

    2
  • @Thredgoesnowhere, ответ достаточно просто и прозаичен: потому что это уже не Фоллаут, который мы все любили в 7ом классе за приключения в команде с Виком и К-9. Это какой-то сайд-проект по мотивам Фолыча в постапокалиптическом мире. Общего осталось только название (но не идеи) "Братство стали" и избыточное количество радиации, на этом всё.

    1
  • @Silena, да это все понятно, но тем не менее даже сегодня есть игры, которые очень страдают от читеров и одновременно которые не очень или вообще не страдают при той же популярности

    0
  • @CyberCommando, Только в интернете обитает столько людей...которые могут придумать такие читы...о которых вся твоя команда разработчиков не догадывается.
    И чем популярнее проект, тем больше людей пытается его взломать.

    0
  • @CyberCommando, если честно не могу припомнить игры которые не страдают.

    0
  • @Silena, lol или dota 2, например

    0
  • @CyberCommando, я конечно уже давно не играю в доту, но мне лично попадались читеры, в стримах попадались читеры при просмотрах, в новостях тоже. Про лол ничего не могу сказать, не следила и не играла. В доте к тому же еще и макросы очень популярны что является своеобразным абузом нечестной игры.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.