Mount & Blade 2 II: Bannerlord работает на полностью переработанном движке

Ведущий программист Mount & Blade 2: Bannerlord Мурат Тюре рассказал об особенностях движка средневековой экшен/RPG. По его словам, разработчики стремятся сделать так, чтобы проект показывал хорошую производительность даже на слабых системах.

Чтобы проверить работу движка в конкретной ситуации, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты. Потом делают это с конницей или стрелками. Я проверяю работу программистов, а если остается свободное время, то и сам пишу код.

В процессе разработки меня больше всего радует динамика роста частоты кадров. Это обеспечивает новая система оптимизации. В графическом плане, я очень доволен новой физикой ткани и детализацией мелких объектов в больших сражениях. 

Для Тюре сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры. При этом не жертвуя ни одним из этих параметров. Для решения этой задачи, разработчики создали грамотную систему интеграции различных компонентов и автоматизировали многие процессы.

Основные улучшения движка со времен выхода первой игры таковы. Мы обновили системы визуализации и постобработки, что позволило нам добиться физически корректного рендеринга. Глубина резкости изображения была увеличена, а технологии локальных пространственных отражений и объемного света претерпели значительных изменений.

Игра использует куда больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. В число нагрузок входят сотни героев, усовершенствованная анимация, алгоритмы искусственного интеллекта для каждого юнита и боевых построений, а также всевозможные расчеты во время боя. Поэтому команда много внимания уделила оптимизации использования мощностей центрального процессора.

Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на целиком параллельные потоки, направляемые ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно или два ядра. Так как количество ядер в процессорах продолжает расти, то наш новый движок будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение. Мы стремимся к тому, чтобы современный игровой компьютер мог осилить сражения с участием 800 юнитов при 60 кадрах в секунду.

Со слов Тюре, поле боя Bannerlord представляет из себя квадрат размеров в 4 км. Хоть это и гораздо больше, чем в Warband, но на создание такой площади уходит меньше времени. Инструментарий улучшился, а вместе с ним выросли и темпы производства. У художников по ландшафту появилась в распоряжении целая система надстройки уровня с помощью масок, позволяющая совмещать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта. К примеру, замки от 1-го до 3-го уровня.

В целом оптимизация использования ресурсов центрального процессора и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки масштабных сражений. Теперь она происходит менее чем за секунду.

Действие Mount & Blade 2: Bannerlord развивается за 200 лет до событий Mount & Blade: Warband в период падения Кальрадийской империи и формирования независимых королевств. Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One до конца этого года.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте