Magic: The Gathering для утят — Составление колоды. С чего начать?
Прошлую статью я начал с многогранности Магии, но по сути, я затронул лишь вершину айсберга, а именно форматы игры. Понятно, что это далеко не всё. Могу, например, назвать множество людей, которые не играют, а просто коллекционируют карты (терпеть не могу, когда их называют карточками). В этом аспекте тоже целая масса нюансов, но об этом как-нибудь в другой раз. Сегодня мне хотелось бы начать серию статей о неотъемлемой части игры — колодостроении. Торжественно себе и вам обещаю публиковать новую каждую неделю (ну а как иначе ставить себе цели?)
Лично для меня составление колоды — самое интересное. По ощущениям это как отправить корабль в открытый космос! Ты делаешь чертежи, опытные образцы, тестовые запуски, вносишь изменения в схему работы головного модуля и… летишь все выше по турнирной таблице. Колоду можно месяцами (так было гномами) доводить до совершенства, забрасывать в ящик стола, доставать, что-то менять, прокручивать в голове варианты, а может и за полчаса родиться на 95% готовая сборка.
А начинается все с… нет, не с того момента как ты отсчитал в стопочку 24 карты земель. Начинается все с поиска колодообразующей карты. Это костяк колоды, та карта вокруг которой все крутиться и с наибольшей вероятностью решит исход партии. Хотя кого я обманываю — колодообразующая карта находит тебя сама. В моем случае это происходит следующим образом: я просматриваю спойлер нового выпуска (а как вы знаете, мне нравится строить колоды на основе конкретного блока) и бам (раскат грома) — вот она! Например, в Тенях над иннистрадом ей стала Возрождение Воющей Стаи за три маны.
Вокруг этих чар родилась красно-зеленая колода на оборотнях, благо текст карты иного варианта использования не предоставляет. Это даже к лучшему, потому что даже более года спустя, данная колода остается в числе моих самых любимых, благодаря интересной механике трансформации оборотней (а чего только стоят арты на картах!). В результате по ходу партии я могу не разыгрывая заклинаний в свой ход, трансформировать оборотней и с мигом вывести чары в ход соперника, допустим в шаге объявления блокирующих, что будет неожиданным поворотом.
Также мне очень понравилась Тварь во льду.
В итоге была переделана сине-красная колода времен Клятвы Стражей на отменах и легким выжиганием с постоянным взятием карт и дешевых заклинаниях. На Твари 4 жетона, за разыгрывание мгновенного заклинания или волшебства один жетон снимается, когда их не остается, карта трансформируется, а все остальные существа не Ужасы возвращаются в руки владельцев. Тандем дополнил Термоалхимик. Вспоминаю всегда кульминацию одной партии: у нас по пять-семь жизней, у меня в руке три карты, оппонент идет в атаку кучей токенов и Эмракул, на Твари 3 жетона, Термоалхимик не повернут, мой ответ? Одна красная — Расторопность, две маны — Отмена мною моей же Расторопности, две маны — Отмена-мною-моей-же-Отмены-моей-Расторопности, а Термоалхимик в этот момент бодро поворачивался и разворачивался... I love this game!
Стоит сказать спасибо разработчикам за серию легендарных существ из Эфирного бунта с именными заклинаниями-экспертизами. Они достойны того, чтобы вокруг них строить отдельные колоды. Мне очень понравилась пара харизматичных парней: Эсрам и Яхенни. Первый позволил довести до ума главных механиков Каладеша — гномов, а второй стал основой классной колоды на высасывание жизней оппонента.
Надо помнить, что колодообразующей не обязательно должна быть мифическая или легендарная карта, и не обязательно экземпляров в колоде должно быть 4. Вариантов найти и вывести ее в нужный момент много, тем более в каждых цветах подход разный.
Но самое главное всегда должен быть запасной вариант. Всякое бывает по ходу партий: “ну, не заходит” или отменили, убили или, что еще хуже — изгнали. Особенно это актуально для колод без синего цвета, который лучше всех позволяет шерстить библиотеку. Следовательно не стоит класть все яйца в одну корзину. Например в колоду оборотней я добавил Титанический рост (пока эта карта не вышла из ротации) и Неудержимую ярость. В колоде с Яхенни его верной спутницей выступила Хозяйка марионеток, Эсраму помогают сервотрончики и куча машинок “широкого спектра действия”.
В этой статье мне не хотелось рассказывать о кривых маны, количестве земель и т.д. Магия — это еще и множество захватывающих историй, которые мы можем узнать от начала до конца, взяв за основу всего лишь одну карту.
- CD Projekt RED намекнула на возвращение Гвинта в The Witcher 4
- Новый геймплейный трейлер Slay the Spire 2
- Solitomb — прототип от разработчика Slipways, совмещающий бой с демонами, солитер и стратегию