Геймдев, который мы потеряли. Часть вторая
Напомню, на чем мы остановились в предыдущей части. Мы мечтали о Ferrari, наслаждались всеобъемлющим оптимизмом индустрии и учились строить отношения с издателем на первой в истории России КРИ. И в этой статье мы более детально рассмотрим что же такое бюджет игры и как делится прибыль с игры.
Пиявки против великомучеников
На КРИ уважаемые люди объясняли молодым и амбициозным разработчикам про контракты, авансы, роялти. Вот упрощенная схема их взаимоотношений:
По схеме видно, что издатель дает денег, пару лет идет кропотливая работа разработчика, игра выходит, издатель забирает аванс, плюс свою долю прибыли, а затем остальное отдает разработчику. Вроде все в полном порядке. Но есть нюанс. Игра должна выйти. Как вы понимате, прибыль умножается на ноль, если игра не выходит. Бизнес издателя зиждется на имущественных правах. Выкупил права - напечатал дисков - продал - получил прибыль. Нечего печатать, увы, нет денег. И даже в случае, если долгострой вышел, спустя четыре года, вместо обещанных двух, расходов становится больше, окупить их сложнее. Как минимум в два раза.
Только вот, в 2003 эта схема не работает. От слова никак. Молодые и амбициозные разработчики считают, что издатель в их жизни должен выполнять одну единственную функцию. Быстро давать гору денег. И строго в такой формулировке! Конечно же, прибыль этих молодых и амбициозных не волнует, они же ваяют Игру Мечты! Тот же Юрий Мирошников (1С) говорил в 2006 году, что в 2003 году на КРИ было подписано три проекта. И, соответственно выделены на них деньги. При этом, ни один к 2006 году так и не вышел. И это было нормой индустрии. Срыв сроков и бюджетов в несколько раз было абсолютно нормальным явлением. Честно говоря и сейчас отечественное IT не ушло далеко. Срывы сроков и бюджетов, конечно не все так делают, но все же.
Бизнес-модель того времени можно охарактеризовать просто - пиявки. Разработчик прикидывается Серьезным Человеком, но является пиявкой и намертво присасывается к носителю (издателю) и наслаждается потоком крови (денег). Пиявка не переживает, ведь она уверена, что издатели обязаны безвозмездно и бесконечно долго давать деньги на разработку Игры Мечты. Да, понятно, что спустя некоторое время издатель понимал, что его надувают и скидывал такого паразита с себя. Но, издатель - большое и неповоротливое существо. К тому же, по молодости, не очень опытное существо в вопросах выбора партнеров и не всегда сразу могут определить кто перед ними, пиявка или действительно прибыльные Разработчики.
Справедливости ради, издатели 2003 года тоже не были святыми великомучениками. Роялти, которое, по идее должно стимулировать разработчиков на разработку быстро, качественно и в срок, не всегда выплачивалось. В российском геймдеве это слово было практически магическим. Легенды гласят, что только 1С платила роялти разработчикам.
Но в идеальном мире 2003 года уже не было железного занавеса и возник еще один фактор. Давайте вернемся на секунду в 1998 год. Вспомним исход западных игр с рынка. Так вот, иногда они возвращаются. Не все сразу и далеко не первой свежести, все еще одуревая от ценообразования тогдашней России, зависящей строго от физических носителей, на которых игра записана. Но возвращаются. Было выяснено, что есть множество западных игр, которые достаточно перевести на родной язык и можно продавать. Риски невыхода практически нулевые, ведь игра уже готова. А курьеры из страны медведей вызывают удивление и симпатии у западного геймдева. Ведь оказывается, мы успеваем пить водку, играть на балалайке и играть в игры на компьютере!
И финальный штрих. Ни для кого не будет секретом, что тогдашние разработчики были совершенно не подкованы в правовых вопросах. Выдают зарплаты в конвертах. Без раздумий подписывают любые бумажки. Никаких новомодных слов типа аудита, никто не слышал. Выплата роялти закреплена честным словом издателя, при этом только издатель знает тиражи игр и выручку от них. Не будем строить иллюзий, контракты с такими "знатоками" по определению не могли быть не-драконовскими.
Запомните, на будущее. По состоянию на 2003 год, около 50% игр на рынке было отечественными. Остальные были локализованными западными.
Но все равно, 2003 год был годом оптимизма, Ferrari и дополнительно его теперь можно охарактеризовать: "А нам все равно!"
Но расплата за грехи все равно настанет. Просто пока о ней никто не задумывается.
- Создатели MMO-шутера Pioner показали внутриигровой чат со стикерами
- Российские разработчики показали трейлер DISTORTION в стиле нео-миддлпанка
- Новый ролик "Бессмертный. Сказки Старой Руси" посвятили поведению противников