Геймдев, который мы потеряли. Часть первая

Прекрасный 1998 год был вехой в истории зарождающегося геймдева. К сожалению, и 2007 год тоже можно считать вехой отечественного геймдева. Я не знаю, сколько на Shazoo людей, знающих отечественный геймдев, поэтому думаю можно провести некий экскурс в историю отечественного игростроя. Который можно было смело называть очень многообещающим. Но печальный конец истории известен многим, если не всем. Надо лишь добавить деталей к этому самому концу.

Hello, world!

"Роллинг Стоунз" в Москве. Дефолт.
Международная космическая станция.

НТВ, "Намедни". 1998.
 
До кризиса 1998 года был Тетрис, была перестройка. Был Total Control и Морские Легенды, Parkan и Аллоды. И затем, все рухнуло. Дефолт выгнал из индустрии целый пласт разработчиков, продавцов и локальных дистрибуторов, несколько издателей средних размеров. На долгие годы пропали консольные лицензии и коробочные издания.
 
Большая четверка (Новый Диск, 1С, Бука и Акелла) здорово просела, а последняя и вовсе полностью прекратила издательскую деятельность — Акелла вернется к изданию и дистрибуции лишь в 2000-м. Продажи остановились. Геймеры с немым укором смотрели на 50-долларовые коробки и охотнее несли деньги пиратам.
 
Для выхода из этой ситуация игровая индустрия решилась на беспрецедентные меры, а именно, была скопирована цена пиратов – 7$ за диск.
 
Представьте себе, конец 1998 года, предновогоднее настроение. Вы - обычный геймер, который хочет поиграться. Вы покупаете диски в переходе, иногда в более престижных магазинах. Не сказать, чтобы дешевое удовольствие, но в принципе, можно себе позволить. Хотя, конечно пятидисковое издание Baldur`s Gate остается мечтой многих тысяч безработных геймеров. А еще на лотках магазинов можно увидеть "Петька и Василий Иванович спасают галактику" аж на трех дисках, лицензионный (тогда это было невероятно редкое словечко, но какие эмоции оно дарило. Достаточно вспомнить то самое ощущение, когда ты только купил заветную коробочку и, прижимая ее к сердцу, спешишь домой, чтобы в спокойной обстановке, аккуратно снять пленочку и нежно вставить диск в привод. И потом нетерпеливо ерзать на стуле ожидая конца установки, гипнотизируя прогресс-бар установщика. И предвкушая те горы эмоций, которые тебе подарит тот же "Петька и Василий Иванович" например.), правда рядом, на той же полке лежало однодисковое издание, конечно дешевле. И ты не очень понимал, а за что ты, собственно платишь?
 
Сколько было потрачено времени и нервов для того, чтобы объяснить мировым издателям, типа EA или Activision, что в России интеллектуальный продукт оценивается строго по цене физических носителей на которых он записан! Есть версия, что первая такую идею начала продвигать Бука, опробовав ее на том же "Петьке и Василии Ивановиче". И опять же, по слухам, благодаря такому подходу, тиражи были невероятно высоки. И именно это помогло легальной индустрии начать свое победное возвращение на полки и в умы. Однако, на возврат к докризисным объемам легальной индустрии нам понадобилось три года и роста цен на нефть, но об этом потом.
 
Краткий итог: отечество стало родиной игровых дисков на ближайшее десятилетие. Это стоит запомнить, на будущее. Итак, едем дальше.
 

Первая КРИ в России

"Не считая аддонов, фирма 1С, потратив за год на вышедшие и еще не вышедшие
проекты около 12 млн. долларов, издала в 2005 году 30 российских игр."

Юрий Мирошников, 1С. 2006.
 
Погода солнечная, за окном весна 2003 года. В России наконец-то идет Конференция Разработчиков Игр, первый раз в отечестве! Вы молодой, амбициозный разработчик компьютерных игр, старых то смыло дефолтом, не забыли? У вас, как и любого уважающего себя разработчика, есть Издатель, от которого идут деньги на вашу команду, офис и у вас даже есть контракт. Вы ожидаете, что вы станете, как минимум, вторым Кармаком, и у вас будет своя феррари, нет, лучше две! Правда до КРИ вы добрались на автобусе, но лиха беда начало! 
 
Сама по себе, КРИ стала знаковым явлением, это событие было чрезвычайно важно для самосознания геймдева. Многие уважаемые люди объясняли молодым и амбициозным разработчикам, кто такие издатели, кто такие дистрибьюторы, зачем покупать имущественные права, для чего придуман роялти. В общем, будущее казалось легким и безоблачным, и легонько похрустывало вечнозелеными.
 
Рынок растет, с дикой скоростью. Каждые 12 месяцев в два раза. По всей стране раздается шелест купюр, это народ скупает отечественный продукт. Все самые оптимистичные прогнозы перевыполняются. Даже появился специальный термин - "Гарантированный тираж". Проще говоря - 30 тысяч дисков с качественной полиграфией точно будут проданы. Причем, независимо от содержания. А если еще и написать "Сделано в России" то в два раза больше будет продано точно. В общем, рынок цветет и ничто не предвещает беды.
 
Итак, 2003 год, лето. Вы учитесь в городе-миллионнике. Пока что интернет еще не развился настолько, чтобы пираты и трекеры сделали свое черное дело. Вы сдаете сессию (Ага, после нее только ;) ) и в субботнее утро едете в магазин дисков. Спрашиваете стратегии у консультантов, знакомые продавцы с готовностью показывают вам: C&C:Generals, Блицкриг, Rise of Nations, еще кое-что по мелочи. Не зная точно, что в коробках, вы берете все три озвученных диска и радостные бежите домой. Вы почти вышли, но краем уха слышите разговор про Демиургов 2 от именитого Нивала, недолго думая, вы берете и их.
 
Ровно год назад российский рынок игр обогнал по обороту кинопрокат. Вы, как разработчик, даже не удивляетесь этому, рокот двигателя феррари уже совсем рядом! Российские игры начинают выпускать по всему миру. Конечно, взрывов они не вызывают, но стабильно на хорошем счету. С мифических времен дефолта, к большой четверке российских издателей добавился Руссобит (легализовавшиеся крупнейшие пираты) и они всей дружной братией стабильно ездили на международные выставки, активно и, что самое главное, весьма успешно, продавали наши игры за рубежом! На нашем рынке уже появились иконы и легенды при жизни, достаточно вспомнить "Ил-2 штурмовик" и "Казаки" ну и конечно "Космические рейнджеры". В отличие от эры до 1998 года, наши игры усиленно экспортировались по всему миру.

И продолжается 2003 год. Из 10 проектов 8 кое-как окупаются, а два делают кассу. Сырьевая страна бодро рапортует о росте ВВП и благосостояния. Уже становится нормой, что уральские заводы не справляются со штамповкой CD и то, что тиражи надо планировать за два-три месяца. Разработчики с чистой совестью получают по паре сотен тысяч долларов на еще не существующий проект. А разработчики с демо-версией еще больше. Типичный бюджет для тех лет 200 тысяч долларов. В воздухе начинает витать запах подгоревших покрышек Ferrari.

«Ожидается, что в 2006 году хорошо продаваться будут, в основном, высококачественные игры (как по используемым технологиям, так и геймплею), а также сиквелы хороших игр, например, такие как «Heroes of Might and Magic V», «В тылу врага 2» и «Дальнобойщики-3». Вероятно, сильно сократятся тиражи игр по кинолицензиям, поскольку потребитель начинает относиться насторожено, подпитываемый полувраждебной реакцией прессы.» Юрий Мирошников, 1С. 2006 год.

Но пока что, нам надо будет детальнее остановится на этом магическом слове: бюджет компьютерной игры. Из чего он состоит, что получает разработчик и, собственно, где там Ferrari зарыт?!

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: