Превью GTA 5 – Искусство Grand Theft Auto

Дабы получить представление о процессе создания столь запутанных миров, как в Grand Theft Auto, мы (GameInformer) пообщались с Rockstar North и арт-директором Аароном Гарбутом (Aaron Garbut).

Когда вы в конце концов решили воссоздать Лос Сантос в Grand Theft Auto V, какие элементы San Andreas вы хотели сохранить, и от каких моментов вам было удобнее отказаться?

Мы хотели освежить мир, так, как это было с Либерти Сити в Grand Theft Auto IV, наши отсылки не были направлены на город из прошлых частей. Вместо этого, мы вернулись на реальные места и локации. Некоторые компоненты снова нашли свое место, но многое легче было обновить, чем пытаться воссоздать оригинал. Это полностью новый мир, ждущий своего открытия, готовый предоставить невиданный ранее опыт.

Либерти Сити вобрал в себя дух Нью-Йорка лучше, чем это удавалось большинству книг и фильмов. Какие элементы южно-калифорнийской культуры вы хотели добавить в Лос Сантос, которых вам не удалось реализовать в San Andreas?

Наши процессы и качество воспроизведения мира настолько эволюционировали со времен San Andreas, что теперь уже сложно даже подумать о San Andreas в данных условиях. В прошлом у нас не было возможностей сделать все надлежащим образом, но это та область, которую мы всегда хотим продвинуть вперед. Мы хотели выйти за пределы города, как фона, где пешеходы бездумно бегают по кругу, вместо этого создать ощущения присутствия части реального мира с индивидами, идущими по своим делам, а также с различными районами, которые существуют на самом деле и которые вы можете посетить.

В San Andreas основное внимание было уделено культуре гангстерства. Теперь же мы пытаемся передать современную культуру Лос Анджелеса в целом,  то, чем он живет сейчас, и то разнообразие, что приводит в жизнь город и окружающие его районы. Итак, в каком-то смысле различие между San Andreas и V в том, что V более глубокая игра. Здесь все  гораздо больше детализировано и продумано. Все это сводится к увеличению масштаба с массовым повышением точности — не плохой вариант. Мы стремимся передать нюансы, которые заставляют места жить своей жизнью, но делая это в контексте города, также возникает сильный контраст.

Лос Анджелес интересен своей многообразностью. Вот как город видится мне: разносторонний, растущий, немного сумасшедший, он больше, чем жизнь! Мы смягчили растущую природу Лос Сантоса тем, что сжали город до такой степени, чтобы он никогда не казался пустым, но здесь есть все, включая запоминающихся сумасшедших персонажей и моменты из жизни, которых вы не сможете пережить где-либо еще; чудаковатость, которая больше, чем просто часть Лос Анджелеса, как пальмы или пробки. Мы наполняем этот мир уникальными персонажами, с которыми вы можете столкнуться, а также случайными событиями, свидетелями которых вы можете стать или в которые вас могут вовлечь, все это по-настоящему оживит мир и ваш опыт в таком масштабе, с которым мы никогда не сталкивались раньше, и определенно такой масштаб, которого мы не могли получить в San Andreas.

Какие ваши любимые элементы Лос Анджелеса, которые вы включили в Лос Сантос?

Одним из величайших достижений, которых мы добились, стала детализированность такого массивного и вариативного мира. Я люблю тот контраст, который предоставляет нам Лос Анджелес как город — здесь все так разнообразно, так много крайностей, ну а мы в свою очередь делаем все возможное, чтобы передать это. Когда мы создавали город, мы бывало летали над ним и проверяли разные вещи используя свободную камеру. Это просто невероятно — смотреть на расстоянии мили на огромный город, реки, береговую линию, сельскую местность, холмы, горы, каньоны, пустыни, болота, леса, всякие городишки, фермы, здания, а потом постепенно приближать камеру, зуммируя до небольшой площади. Начиная с самого верха, можно увидеть тени от облаков, плывущих далеко за горизонт, вертолеты, птиц, самолеты, приближая камеру вы увидите пешеходов и машины, чуть ближе и вы заметите уникальную архитектуру конкретной области, граффити на стенах, некоторые из которых уже закрашены другими, несчитанное количество фальшивых брендов на витринах магазинов и по TV шоу, фильмы и рекламу на билбордах, затем, зуммируя еще, вы сможете увидеть как опрыскиватели включаются по вечерам, чтобы полить газон, лужи, которые собираются вокруг шлангов на автомойках, собак прыгающих к забору когда, кто-то проходит слишком близко, соседей , которые расслабляются лежа на шезлонгах рядом с бассейном, высыхая под последними лучами заходящего солнца. То, как хитро выглядящие парни шляются вокруг магазина 24/7, готовые вбить в асфальт любого, кто подойдет слишком близко, далее передвигаем камеру в магазин, в котором все от еды на подносах, до сигарет и журналов за прилавком индивидуально смоделировано и текстурировано специфическими брендами, разработанными специально под данный район. Пол в 24/7 испачкан следами ног, с побитой плиткой. За дверью магазина, видно как на ветру колышется тряпичный тент, теперь зумируем обратно, обратно, обратно, до тех пор пока 24/7 не станет таким маленьким, что будет едва различим. Знайте, что тот же уровень детализации вы сможете увидеть везде, где вы захотите взглянуть. Все, что вы можете увидеть, а увидеть вы сможете многое, полностью реализовано и готово, наполнено уникальными персонажами, средствами передвижения, миссиями и опытом, который вы испытаете. Это впечатляет.

Говоря об уровне внимания, который Rockstar прикладывает для захвата культуры и жизни города и его предместий – насколько глубоко вы закапываетесь в информацию о населении и прочем?

Мы забираемся довольно глубоко чтобы быть уверенными, что правильно захватываем оттенок области. Мы всегда проделывали много исследовательской работы, знакомя команду с фотографиями локаций, но со времен GTA IV, все выросло на новый уровень. Мы собрали более четверти миллиона фотографий, наснимав множество часов видео. Мы использовали различные картографические и street-view инструменты. Наша исследовательская команда записала десятки DVD набитые информацией, документами, новыми историями, видео-клипами и тому подобным. Статистические данные помогли сделать правильное население в каждой зоне. Мы смотрели на данные о владении и продажами автомобилей, таким образом создавая наш список техники. По сути, любая информация, до которой мы могли добраться, была использована так или иначе. Все это служит направляющей – мы не просто копировали или повторяли реальный мир. Мы использовали все это в качестве основы для создания чего-то уникального и особенного. И это проще сделать, когда ты полагаешься на реальность, когда ты строишь на чем-то, а не выдумываешь все сам.

Во время изучения локаций, Rockstar часто полагается на гидов, представляющих им различные культурные слои городов, то что туристы обычно не видят. Кто демонстрировал вам Южную Калифронию?

Исследовательские вылазки были гигантскими. Мы охватывали просто огромные зоны. Уже сам охват настолько массивного города как L.A. уже очень сложно само по себе, а у нас еще были пустыни, холмы, леса, города и фермы. Наша команда проделала фантастическую работу организовывая все это, знакомя нас с нужными людьми, которые могли бы показать нам все вокруг. От историков-архитекторов, до скаутов локаций. От копов на пенсии, до диджея Pooh. Нас возили по идеальным местам, при этом рассказывая обо всем и сохраняя в безопасности.

Прохожие всегда заставляли чувствовать города GTA живыми, но любой кто посещал L.A. может подтвердить, что Калифорнийцы скорее сядут в свою машину чтобы проехать пол квартала и получить штраф, чем пройдутся пешком. Каким образом вы оживляете этот город, учитывая отсутствие прохожих в некоторых областях?

Мы обнаружили, что не смотря на уменьшившееся количество прохожих бродящих по улицам, всегда есть люди, которые делают что-то. Мы написали систему, которая управляет этим. Создавая людей и машины выполняющие определенные вещи на карте в определенное время на протяжении дня. Вы можете увидеть садовников и уборщиков, ждущих на автобусных остановках Восточного Лос Сантоса по утрам, после, вы увидите их ухаживающими за садами и домами на Беверли-Хиллз днем. Эта система позволяет сделать мир живым – и это часть того, что придает каждой области свой особый оттенок.

Лос-Сантос больше чем GTA IV, Red Dead Redemption и GTA: San Andreas сложенные вместе. От арт-дизайна до перспективы, что было самым сложным в процессе создания мира такого масштаба?

Основной трудностью было удержание всего этого у себя в голове, при этом развивая и двигая вперед. Сейчас многие из нас знают Лос-Сантос даже лучше чем Эдинбург (тут располагается офис разработчиков серии GTA), но добиться этого было очень непросто. Это массивная задача в плане разработки со всех точек зрения. Существует такое большое количество зон и наполнение их уникальными особенностями и попытка сделать так, чтобы они ощущались правильно – все это потребовало максимальных усилий от множества талантливых людей во всех студиях Rockstar. Но все это создало мир, который сможет увлечь вас надолго, и который мы сможем развивать дальше.

В GTA V вы не только позволяете игрокам исследовать Лос-Сантос и его предместья, мы так же сможем погружаться под воду. Как вы подходили к дизайну этих регионов? Что за сюрпризы ждут игроков?

Мы постарались сделать блоковый мир как можно быстрее, чтобы его можно было постоянно развивать, так что мы добавляем новые особенности, детали и зоны почти до самого релиза. Детали и особенности добавляются слоями и проходами. Это позволяет нам сохранять уровень соответствия, но факт остается тем же – мы постоянно работаем с идеями, изменяя карту, развивая ее так что она приобретает свои финальные очертания, иногда это импульс геймплея, иногда желание чего-то визуального. Мы всегда ищем способы развлечь игрока, дать ему почувствовать другие ощущения, и изучение подводного мира является одним из таких элементов. Как любая другая зона, подводная заслуживает того же внимания, тут есть каньоны, глубокие впадины, коралловые рифы, которые создаются с целью разнообразия и веселья.

Что появляется первым – создание мира или набор миссий, которые дизайнеры хотят включить, и которые требуют определенные локации? Расскажите нам о партнерстве, которое требуется для двух этих дисциплин в рамках столь масштабного проекта.

Сначала мы создаем мир. Относительно небольшая команда строит безтекстурную версию мира, прежде чем начнется все остальное. Это позволяет ощутить масштаб, увидеть горизонт, почувствовать каждую зону. Когда мы чувствуем что довольны результатом, команда начинает заполнять мир. Когда такой мир закончен, когда по нему можно проехаться, начинается работа над миссиями. Часть идей возникает на основе самого мира. другие создаются на бумаге. Миссии развиваются похожим образом что и мир – начинаясь как едва играбельные скетчи. По мере разработки миссий, вокруг них может создаваться собственная карта. Этот процесс требует постоянного взаимодействия и хождения туда-обратно. чтобы все подходило как надо, а иногда приходится менять сами миссии в связи с изменением мира по визуальным причинам.

Так как технологические возможности развивались в последние годы, GTA отошла к фотореализму на консолях, но остановилась не полностью перейдя в этот стиль. Что за философия в таком подходе?

Я думаю, что фотореализм это довольно скучно. Это даже не цель как таковая, скорее неизбежность технического развития. Толчок GTA в сторону реализма выполнил свою поставленную роль, но куда важнее создать мир и персонажей со своими собственными характеристиками. Это гораздо веселей, интересней и – покрайне мере для меня – куда привлекательней. 

В какой момент разработки вы начали работать над внешним видом героев?

Майк Кейн, один из арт-директоров, работает с парнями в Нью-Йорке, которые подбирают и сканируют наших персонажей. После этого Майк и его команда занимается приданием особенностей, чтобы персонажи чувствовались верно. Так же как и остальные особенности игры – все развивается в процессе разработки.

Так как уровень детализации вырос за последние годы, кат-сцены Rockstar стали куда более кинематографичными. Что, если таковое есть, вы  хотите сделать иначе в GTA V?

Самой главной вещью, которую мы хотели сделать – это внедрить их в игровые ощущения, сделать их гладкими, чтобы катсцены начинались и заканчивались бесшовно, завязываясь в единый опыт.

Какими инструментами движка RAGE команде особенно нравится пользоваться в создании GTA V?

Мы добились некоторых отличных вещей в плане освещения и шейдерной модели, которые открывают больше контроля и утонченности. Так же нам понравился доступный масштаб, мы смогли вписать целый мир. В GTA IV мы отображали только 1.5 километра, теперь мы можем визуализировать горы расположенные на другом конце мира за много-много миль. Вы можете видеть как вдалеке горят огни, и как правдоподобно изображаются здания на горизонте. Все это делает мир более единым. Но если говорить о проекте, то тут существуют миллионы вещей, маленьких и больших, которые позволили нам расширить ощущения.

Превью GTA V:

Превью GTA V:

16 Комментариев

  • я еще наверно никогда так не ждал игру, а на данный момент хотя бы новый трейлер и геймплей увидеть

    0
  • чувствую что в 13-ом нас ожидает EPIC!! (=

    0
  • Не то слово что 13ый год будет эпичен, выходит еще и Watch Dogs. Это будет что-то с чем-то)

    0
  • Если Rockstar это все реализуют, то это Goty 2013 года! У других игр просто не будет шансов.

    0
  • Единственное что затмит GTA V это Half Life 3. Но так как последнего нет, GTA всех утопит и на долго думаю)

    0
  • @UnCredo, ну это пока первый в очереди и по общей информации, а там уже будет видно окажется ли Watch Dogs таким же эпиком)

    0
  • @theMaulPaul, но согласись Watch Dogs многих приятно удивил своим дебютом)И я все же солидарен в том что информации пока мало. Но это по крайне мере первый на моей памяти солидный конкурент GTA. В общем поживем увидим.)

    0
  • Watch Dogs не будет никаким конкурентом ГТА. Игры заточены на совершенно разных областях, и ГТА будет естественно в 100 раз более открыта и в 100 раз больше по размерам карты и всему остальному.
    Я лично жду ГТА и Рим 2 в следующем году. Ну и естественного нового футбольного менеджера.
    P.S. Админам огромнейшее спасибо за перевод и тяжелую работу, которой вы занимались всю ночь.

    0
  • Ну все теперь, сайт потонул в потоке блогов про гта >_<

    0
  • @TheUtopian, при чем тут администрация, блог написан пользователем.

    0
  • @Lord_Soth, упс... не знал. Тогда адресую свои слова пользователю, который перевел весь этот текст.

    0
  • @Lord_Soth, @TheUtopian, этот блог, как и другие я переводил тоже, около половины -__-

    0
  • @Cohen, это уже выглядит глупо.)) Всем спасибо и тебе Cohen естественно тоже.))

    0
  • @Cohen, да? Тогда извини. Обычно автор единолично все переводит. :)

    0
  • @Lord_Soth, Корво бы и сам мог, но это заняло бы больше времени.

    Мы с Кейном все же опытней, поэтому и быстрей переводим, поэтому он начал, а я завершил вторую часть + скрины и общий стиль )

    Но в любом случае, очень благодарны тем кто помог, сами бы мы просидели все выходные с таким объемом )

    0
  • вот зачем делать фото реалистическую графику, если они сами понимают что это безвкусно..?

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.