Почему 8-летняя Red Dead Redemption 2 выглядит реалистичнее Cyberpunk 2077 с трассировкой пути
Cyberpunk 2077 с полной трассировкой пути давно служит главной витриной "физически корректной" графики. Но если поставить её рядом с Red Dead Redemption 2, которой уже восемь лет и которая обходится классической растеризацией, ощущение "прямо как в жизни" почему-то чаще возникает у вестерна Rockstar.
Энтузиаст рендеринга разобрал обе игры по слоям и пришёл к простому тезису: игрокам нужен не физически точный свет, а убедительный.
Трассировка пути (path tracing) рассчитывает освещение честно, отражая лучи от геометрии сцены заданное число раз.
Всё, что в эту геометрию и в BVH-структуру (иерархию ограничивающих объёмов, по которой ищутся пересечения лучей) не попадает, остаётся за бортом. В Cyberpunk 2077 из-за этого видно сразу несколько компромиссов:
игра не использует параллакс-маппинг (POM), так что асфальт, гравий, доски и мусор выглядят неестественно плоскими
дальность прорисовки (LOD) урезана ради производительности, и объекты заметно "выпрыгивают" на ходу
BVH съедает столько видеопамяти, что замена стандартных текстур окружения 1024p на более детальные упирается в лимит VRAM даже на мощном ПК
объёмный туман только подсвечивается, но не перекрывает объекты в отражениях и не рассеивает свет, ведь в BVH его тоже нет
внутреннее разрешение приходится опускать до 960p–1080p, и к картинке добавляются артефакты апскейлинга, денойзера и дизокклюзии
Red Dead Redemption 2 идёт другим путём и собирает освещение из набора проверенных приёмов. В игре есть карты теней с фирменным размытием Rockstar, имитирующим тень и полутень, и запечённое крупномасштабное затенение (AO) в связке с динамическим SSAO.
Отражения строятся на SSR и кубических картах окружения, которые генерируются каждый кадр, глобальное освещение работает на световых пробах, а объёмная система отвечает и за туман, и за лёгкую дымку во влажном воздухе.
Вся эта конструкция не забивает видеопамять и не съедает 10 мс на кадр, как трассировка пути. Высвободившиеся ресурсы позволяют удвоить LOD геометрии и травы, поставить 2K-текстуры с POM и включить DLSS в режиме "Качество" в 4K или DLAA в 1440p. В итоге игра выглядит убедительно в любой ситуации, а не только когда камера стоит на месте и смотрит в лужу.
У трассировки, впрочем, есть веский аргумент в защиту. Запекание света требует огромных ресурсов на этапе разработки и плохо дружит с движущимися источниками вроде солнца в открытом мире со сменой дня и ночи.
RT задумывалась как способ сэкономить студиям время и сократить кранчи, а бюджеты Rockstar для индустрии скорее исключение. Хотя кто-то тут же вспомнил Warhorse, которая в Kingdom Come: Deliverance 2 добилась отличного освещения с помощью воксельного глобального освещения CryEngine, не располагая деньгами уровня Rockstar.
Проблема в том, что спустя почти восемь лет после появления RTX трассировка так и не стала полноценной заменой. Многим студиям по-прежнему приходится делать два варианта освещения, а RTX 5080 даже с апскейлингом и генерацией кадров с трудом тянет Alan Wake 2 с полной трассировкой пути в 4K.
Есть и художественная сторона: в сравнениях 007 First Light видно, как трассировка своими переотражениями высветляет сцены, где густые тени изначально работали на драматизм. Тут уместно вспомнить кино, где сцены почти всегда снимают с дополнительными приборами, которых в кадре "не существует". Один участник обсуждения прямо сказал:
Убери из кино всю дополнительную подсветку, и почти любая ночная сцена, пещера или подземелье за всю историю кинематографа станут несмотрибельными.
- Некоторые игроки только сейчас заметили гениальность постановки разделения банды Ван дер Линде в конце Red Dead Redemption 2
- Игроки все еще недовольны тем, что Артур с артов Red Dead Redemption 2 не походит на игровую версию
- Десять из десяти во всём – геймеры выбрали игры, в которых идеальна графика, история и геймплей