Создатель Portal и Left 4 Dead заявил, что Steam Next Fest тонет в ИИ-мусоре

Октябрьский Steam Next Fest 2026 года собрал более 8 000 игр, и заметная часть из них так или иначе использует генеративный ИИ. Для независимых разработчиков это серьёзная проблема – фестиваль долго был одним из главных способов заявить о себе.

На ситуацию обратил внимание Чет Фалишек, ветеран Valve и сценарист Half-Life 2, Portal и Left 4 Dead. В новом ролике на YouTube он высказался довольно резко:

Steam Next Fest стартовал на этой неделе, и он завален мусором, ИИ-хламом и просто огромным количеством игр. Там больше 8 000 игр.

https://www.youtube.com/watch?v=1skT4jp9rxc

Next Fest Valve проводит несколько раз в год, начиная с 2019 года, когда мероприятие ещё называлось Steam Game Festival. В течение недели игроки могут бесплатно опробовать демоверсии будущих релизов, а разработчики – собрать список желаемого и первые отзывы.

По словам Фалишека, для покупателей огромное число игр не так критично – алгоритмы Steam со временем сами отсеивают лишнее. Куда тяжелее инди-студиям, которым всё сложнее пробиться к аудитории:

В чём же тогда проблема? И о чём я беспокоюсь? О том, как инди находят игроков. Раньше это было место, с которого можно было начать работу с прессой, где можно было, по сути, анонсировать свою игру и выставить её там... и каждая игра получала какое-то внимание, какой-то отклик, какую-то обратную связь, и уже оттуда можно было расти дальше.

Теперь этот сценарий срабатывает всё реже. Фалишек отмечает, что дело не только в ИИ: волна клонов, как в случае с Needle In A Haystack Simulator, давно захлестнула мобильный рынок, а теперь стала обычным явлением и на ПК.

Схожая картина и в Roblox, где копии популярных хитов, особенно инди-игр, появляются ежедневно. Один из примеров – Meccha Chameleon.

Фалишек описал логику мобильного рынка, которая постепенно проникает в Steam:

Там никогда нет пути геймдизайна, потому что весь твой дизайн сводится к тому, чтобы украсть чужое, научиться привлекать больше игроков, а затем монетизировать этих игроков, и это принесёт тебе больше денег.

Генеративный ИИ ускоряет этот процесс – создание клона теперь требует минимум ресурсов. Для Фалишека это особенно болезненно, ведь такое развитие противоречит прежним принципам Valve:

Раньше Valve была про Steam, про меритократию, про то, что лучшие игры со временем поднимаются наверх.

В качестве примера разработчик вспомнил Steam Greenlight. Программа работала с 2012 по 2017 год и позволяла сообществу голосовать за игры, которые должны появиться в магазине, после чего Valve заменила её на Steam Direct с фиксированным взносом в 100 долларов за публикацию.

Сегодня, по мнению Фалишека, порядок действий для инди-разработчиков фактически перевернулся:

При таких огромных цифрах и том, что уже происходит в Steam, нужно приходить с готовым сообществом. Твой анонс больше не может быть стартом работы с прессой, наоборот, тебе нужна работа с прессой, чтобы вообще добраться до этого анонса.

Он снова проводит параллель с мобильным сегментом, где успех определяет бюджет на продвижение, а не качество игры:

Мы приближаемся к тому, что происходит на мобильных платформах, где речь идёт не о меритократии геймдизайна, а о меритократии привлечения пользователей, и это по-настоящему пугающая часть. Это то, что беспокоит меня в Steam больше всего. Вот к чему мы приходим, когда видим, как все эти игры крадут и присваивают.

Тысячи ИИ-клонов и случайных игр, заполонивших витрину, лишь усиливают эту тенденцию. В итоге самостоятельным студиям всё труднее получить хотя бы минимальное внимание на фестивале, который изначально создавался именно для них.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.