Джедай против ржавой калитки – почему игры останавливают героев самыми нелепыми преградами

Видеоигры щедро наделяют героев сверхспособностями, но так же щедро их отбирают, стоит персонажу подойти к краю уровня. Полубог может раскидать армию монстров и тут же беспомощно замереть перед кучкой камней по колено.

Где-то в этот момент законы игрового мира буквально перестают работать, и весь пафос уступает место обычной садовой ограде.

Поводом вспомнить о самых абсурдных барьерах стала Fatal Frame 4: Mask of the Lunar Eclipse, вышедшая на Wii в 2008 году. Один из игроков рассказал на Reddit, как героиня не может пройти по коридору, который перегородило инвалидное кресло.

Отодвинуть его нельзя, перелезть тоже, хотя места сбоку хватает с запасом, и даже версия с невидимым духом, держащим кресло, звучит как натяжка.

Особенно комично ограничения выглядят у персонажей, которым по канону вообще ничто не должно мешать. Кэл Кестис из Star Wars Jedi носит световой меч, способный разрезать почти любой металл, но в Star Wars Jedi: Survivor послушно отступает перед ржавыми воротами из тонкой жести.

Клауд из ремейка Final Fantasy 7 с мечом ростом с себя упирается в сетчатый забор, а Кратос, перевернувший целый храм, в God of War не может перебраться через завал по пояс без особых стрел сына.

Не менее абсурдно звучит история о Кратосе из оригинальной God of War, где ему приходится искать ключ от деревянной двери. Кто-то в ответ невозмутимо заметил:

Справедливости ради, он бог войны, а не бог дверей.

Свежая Marvel's Wolverine от Insomniac Games продолжает традицию: Росомаха спокойно режет металлические перегородки, но пасует перед редкими кустами в лесу. Игроки ворчат не на сами ограничения карты, а на отсутствие последовательности.

Отдельный жанр составляют сюжетные оправдания, которые делают ситуацию ещё смешнее. В Pokemon X и Y NPC перекрывают улицы Люминоз-Сити из-за отключения электричества, хотя в окнах за их спинами горит свет, а другие жители спокойно ходят туда-сюда.

В Silent Hill 3 Хизер бродит по кошмарному миру из ржавчины и крови, но наотрез отказывается пройти мимо роя самых обычных насекомых, потому что это "противно", и отправляется искать средство от жуков.

В Xenogears команда закалённых бойцов застывает перед дверью на мостик корабля из-за плюшевой игрушки, которую "бессердечно" убрать самим, и вынуждена разыскивать ребёнка, который её оставил.

При этом многие разработчики научились обыгрывать такие барьеры с юмором или хотя бы логично их объяснять. В Control рядом с запертой дверью, которая открывается лишь на середине игры, есть стеклянное окно, и его можно просто разбить без каких-либо последствий.

В Detroit: Become Human путь к запретной зоне преграждает стена из кода, которая сообщает андроиду, что это направление не ведёт к его цели, а в Assassin's Creed границы объясняются тем, что предок героя там никогда не бывал и воспоминаний об этих местах в Анимусе просто нет.

Ветераны напоминают, что раньше всё было куда хуже, ведь герои упирались в невидимые стены посреди открытого поля. Хоть с ироничным забором, хоть с плюшевым мишкой разработчик по крайней мере честно показывает, где заканчивается игра.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога