Фанат Civilization 5 объяснил, почему игра не отпускает его уже 15 лет и 4000 часов – всё дело в драме, предательствах и человеческих эмоциях

Civilization 5 вышла ещё в 2010 году, но её мультиплеерное сообщество до сих пор проводит турниры, а стримы матчей продолжают собирать зрителей.

Секрет долголетия вовсе не в балансе и не в графике. Всё дело в простой человечности – против живых соперников пошаговая стратегия превращается в бесконечный сериал с интригами, обидами, местью и союзами, которые рушатся в самый неподходящий момент.

Один ветеран Civ описал это так:

Когда играешь в долгие партии с людьми, драма всегда сочная. Лично для меня межличностная драма и дипломатия Civ 5 – причина, по которой у меня 4000 часов за последние 15 лет. Науськивание новичков, чтобы они воевали или боялись других. Ножи в спину и трёхлетние вражды, которые начались из-за клеток с бананами. Эта игра нелепа и прекрасна.

Поводом для этих слов стал эпизод одного из турниров. Игрок без предупреждения и без переговоров захватил поселенца у соседа, развивавшего ветку социальных институтов "Честь". Ссора вспыхнула только через 30 ходов, когда обида накопилась, а пострадавший стример уже успел объяснить, что зажат между агрессивным соседом и другим игроком, развивавшим "Свободу".

ИИ на подобное отреагировал бы без эмоций и продолжил играть по алгоритму. Живой человек помнит, злится, строит планы мести и в любой момент может решить, что поражение обидчика важнее собственной победы. Именно эта непредсказуемость делает каждую партию уникальной.

В соревновательном сообществе даже есть отдельный термин для такой мести, "война за нерелевантность" (irrel war). Пострадавший объявляет обидчику затяжную войну, и оба тратят ресурсы на армию вместо науки и культуры. Ни один из них уже не победит, зато остальные участники партии спокойно уходят вперёд.

Со стороны это выглядит как детская обида, но игроки называют это сдерживанием. Сообщество небольшое, и одни и те же люди годами встречаются в лобби. Если человек известен тем, что воюет с обидчиком до последнего, соседи в следующих партиях трижды подумают, прежде чем трогать его юниты.

Так в игре возникает собственная социальная система, где у каждого есть репутация, а решения оцениваются не только по выгоде, но и по реакции соседей:

  • игроки договариваются о границах, угрожают и выдвигают требования

  • союзы и предательства тянутся на протяжении десятков ходов

  • обиды переносятся из партии в партию и превращаются в многолетние вражды

  • новичков можно убедить напасть на сильного соперника или бояться его

  • титул "задиры" может оставить игрока без соперников, ведь остальные просто перестанут заходить с ним в одно лобби

Даже сама кража поселенца в Civilization 5 больше похожа на провокацию, чем на выгодный ход. Захваченный чужой поселенец превращается в рабочего, так что обидчик получает куда меньше, чем теряет пострадавший, а взамен наживает врага на всю оставшуюся партию.

Многие сторонние зрители в обсуждении так и не поняли, почему из-за одного юнита разгорается столько страстей. Однако для ветеранов ответ очевиден – партия в Civilization 5 длится часами, и за это время игроки успевают проникнуться к своей империи, соседям и соперникам почти настоящими чувствами.

Конечно, это не значит, что мультиплеер превосходит одиночную игру – это просто разные форматы удовольствия. При игре против ИИ всё сводится к знаниям систем и умении использовать их для развития выигрышной стратегии. При игре против людей, геймплей сводится не столько к стратегии (хотя она тоже важна), сколько к умению играть людьми. Второй вариант более стрессовый, но и запоминается куда лучше.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.