DLSS 5 с четырьмя проходами запустили в Quake 1996 года – картинка вышла хуже RTX-модов

Энтузиаст Friolt продолжает испытывать утёкший билд DLSS 5 на играх, для которых технология никогда не предназначалась.

На этот раз нейросетевую обработку получила оригинальная Quake 1996 года. Эту игру часто называют первым по-настоящему трёхмерным шутером от первого лица в истории.

https://www.youtube.com/watch?v=OpefTaXpIMI

Результат оказался довольно плохим. Картинка заметно потемнела, а общее качество изображения проигрывает модам, которые встраивают трассировку лучей прямо в движок.

Ранее ютубер уже публиковал эксперименты с DLSS 5 на двумерных играх вроде Duke Nukem и Pac-Man. Там алгоритм выдавал странные и откровенно жутковатые изображения. В случае с Pac-Man один из режимов рендеринга и вовсе стирал глаза у призраков.

В описании нового видео энтузиаст пояснил, что DLSS 5 не работает в Quake нативно. Эффект накладывается на уже готовый кадр в режиме постобработки по схеме:

  • DOSBox эмулирует оригинальную игру и выводит отрисованный кадр

  • ReShade перехватывает итоговое изображение

  • RenoDX позволяет настраивать параметры и внедрять эффект DLSS 5 поверх картинки

Для усиления эффекта выбран режим 4x Multipass, в котором алгоритм обрабатывает один и тот же кадр четыре раза подряд. По сути, перед зрителем эмулированная Quake с ИИ-фильтром на основе DLSS 5, с той лишь разницей, что обработка идёт в реальном времени прямо во время игры.

Похожим образом другие энтузиасты применяют DLSS 5 к видеозаписям, например автор канала JackSpace таким способом "исправлял" неудачную компьютерную графику в старых фильмах.

Задолго до популярности DLSS Nvidia выпустила демонстрацию Quake II RTX с трассировкой лучей, реализованной на уровне движка. Та версия выглядела эффектно благодаря реалистичному освещению и отражениям. Однако DLSS и трассировка лучей – разные технологии: DLSS отвечает за масштабирование изображения с помощью ИИ и опирается на тензорные ядра видеокарт RTX.

В эксперименте с Quake ситуацию усугубляет отсутствие интеграции с движком. Нейросеть не получает данных о геометрии сцены, глубине и векторах движения, а работает только с плоским итоговым кадром. Кроме того, сам энтузиаст отметил, что утёкший билд DLSS 5 недообучен.

Интеграция на уровне движка могла бы дать совсем другую картину. Так, Султим Цырендашиев в своём моде vkQuake-RT встроил трассировку лучей непосредственно в движок Quake, по аналогии с демонстрацией Quake II RTX от Nvidia.

На этой неделе Nvidia также сообщила об обновлении модели DLSS 5. Производительность выросла вдвое, а размер модели сократился на 24% – примерно до 118 миллионов параметров. Потребление видеопамяти в 4K снизилось примерно на 20%, так что пользователи должны получить более высокий FPS при меньшей нагрузке на VRAM.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.