Создатели Brigador Killers объяснили, почему ПК-игры 90-х учили морали лучше любых нравоучений

Stellar Jockeys выпустила в ранний доступ Brigador Killers, продолжение изометрического экшена Brigador о боевых мехах.

Первая часть вышла в 2016 году без громкой рекламы, но со временем обрела преданную аудиторию среди поклонников техники и симуляторных механик. Новая игра заметно амбициознее предшественницы и впервые позволяет сражаться не только в кабине машины, но и пешком.

Ещё летом ведущие разработчики студии, братья Хью и Джек Монахан рассказали о сложностях внедрения пешего геймплея и о том, почему не стоит пытаться угодить всем. Отдельная часть разговора была посвящена морали в играх и принципу "показывай, а не рассказывай", который братья позаимствовали у ПК-классики 90-х.

Джек Монахан сразу дал понять, что заставлять игрока каяться в Brigador Killers никто не собирается. По его словам, морализаторство в жестоких играх выглядит лицемерно, и лучше всего это видно на примере Spec Ops: The Line.

Нас не интересовали системы морали. Нам неинтересен нарратив в духе "насилие – это плохо". Во-первых, я считаю, что это суперлицемерно в супержестоких видеоиграх. Я считаю Spec Ops: The Line отличной игрой, но конкретный момент в знаменитой или, если угодно, печально известной сцене с белым фосфором говорит "Посмотри, что ты наделал", а я отвечаю "Это сделал не я, это ты, ты это сделал!" Я просто здесь. Я просто играю роль, которую ты мне дал. Не говори мне, что мне плохо.

Классика ПК-игр 90-х часто учила по-настоящему особенным вещам, но не потому, что сюжет говорил "Ого, насилие – это плохо!" А потому, что оригинальная XCOM научила меня, что спасение мира, вероятно, означает продажу кучи инопланетных трупов из-под полы. Типа, ого, сколько же инопланетных трупов уходит на чёрный рынок. Там нет ни одной катсцены, где персонаж говорит "Не могу поверить, что ты продаёшь эти инопланетные трупы", а ты отвечаешь "Нам же надо как-то платить за свет".

Расставляя галочки в таблице, я ловлю себя на мысли "Охренеть, да это же какое-то безумие". Но это естественное следствие работы с механиками. Мы пытались разобраться с такими вопросами. Да, здесь есть персонажи и есть история, но я не считаю, что морализаторство делает историю хорошей, и не думаю, что оно делает хорошими игры. Я думаю, интересные системы рассказывают и, возможно, даже учат гораздо большему, чем способна история.

Речь идёт о механике первой XCOM 1994 года, в которой игрок финансировал борьбу с пришельцами в том числе за счёт продажи трофеев. Сюжет никак не оценивал такие решения, и неудобные выводы игрок делал сам, просто глядя на собственную бухгалтерию.

Хью Монахан поддержал брата и поделился личной историей, связанной с Crusader: No Remorse. Эта игра 1995 года, по его словам, служит одним из главных источников вдохновения для Brigador Killers.

Моя личная история связана с Crusader: No Remorse, и все, кто нас знает, в курсе, что это главное вдохновение для Killers. У меня есть очень яркое воспоминание из детства. Я прошёл её впервые и был слишком мал, чтобы по-настоящему понимать какие-либо политические или тематические элементы игры. Это был просто крутой парень, похожий на Бобу Фетта, который бегает и стреляет в людей, и это очень приятно.

Мне было около 13 или 14 лет, когда я решил сыграть снова, и на этот раз я был уже достаточно взрослым, чтобы действительно задумываться о действиях и обо всём остальном. Я помню, как установил игру. Я был очень взволнован, и вот ты начинаешь первую миссию в Crusader, там охранник, бах-бах, убираешь его. А потом там гражданский, который поднимет руки и скажет "Тебе здесь нельзя находиться".

Я такой думаю, не буду в него стрелять, я понимаю, что это гражданский, и прохожу мимо, а он идёт и жмёт кнопку тревоги, и я такой "Ах ты су…" И я развернулся, резко обернулся и совершенно непроизвольно его убил, а потом просто подумал "Что я наделал?"

Я вышел из игры, удалил её и не мог к ней прикоснуться ещё пару лет, потому что это ударило меня в нужный момент. Возвращаясь к тому, что говорил Джек, я обнаружил, что все подобные моменты, которые у меня лично были, возникали без подсказки. Все они были вызваны моим собственным поведением в игре, и в результате личное откровение, которое может с этим произойти, оказывается гораздо сильнее, если я прихожу к этим выводам сам.

Добавление мирных жителей в первую Brigador ведёт свою родословную от Crusader и некоторых других игр вроде Syndicate, но было очень важно, чтобы они там были, и при этом мы никак не комментируем в игре, если вы убиваете гражданских. Единственный показатель в том, что вы получаете 50 долларов за каждого убитого гражданского, и люди сообщали об этом как о баге.

Таким образом, корни подхода Stellar Jockeys уходят в несколько культовых тайтлов 90-х:

  • XCOM (1994) с её циничной экономикой спасения мира

  • Syndicate (1993) от Bullfrog, где игрок управлял отрядом киборгов в мрачном корпоративном будущем

  • Crusader: No Remorse (1995) от Origin Systems, в которой мирные жители реагировали на действия героя без всяких оценок со стороны сюжета

Brigador Killers доступна в раннем доступе в Steam.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.