Инсайдер посчитал, что Remedy нужно продать 2,5 млн копий Control Resonant, чтобы остаться независимой
Независимость в игровой индустрии звучит гордо, но на практике часто означает, что каждый релиз превращается в ставку всей компанией. Особенно остро это ощущается, когда судьба одной из самых самобытных студий Европы зависит от того, купят ли её новую игру два с половиной миллиона человек.
Именно столько, по подсчётам, нужно продать Control Resonant за два года, чтобы Remedy спокойно держалась на плаву.
Расчёт сделал один из игроков, знакомый с финансовой кухней индустрии, на основе официальной отчётности финской студии. На конец первого полугодия у Remedy было €29,6 млн денежных средств и ликвидных инвестиций, а чистая денежная позиция составила лишь €11,8 млн. Выручка за полугодие достигла €23,3 млн при EBITDA в скромные €0,5 млн.
На балансе висят €15,6 млн конвертируемого займа от Tencent, оформленного в сентябре 2024 года, а между релизами студия сжигает примерно €10–12 млн в год. В итоге к запуску Control Resonant на счетах, по оценке, оставалось около €20 млн, и это до разгона маркетинга в третьем квартале.
Половину разработки финансирует Annapurna, но и вклад Remedy внушительный. Капитализированные затраты на разработку составили €25,1 млн, из купленных у Digital Bros прав на Control на новую игру приходится около €7,5 млн, ещё примерно €15 млн, по данным аналитиков Inderes, уйдут на маркетинг. При средней цене €55 после вычета НДС и платформенной комиссии с каждой копии остаётся около €35, из которых Remedy получает половину, пока Annapurna не окупит вложения (примерно 1,43 млн копий), а затем, предположительно, около 65%. Отсюда и сценарии:
1 млн копий принесёт студии лишь около €17 млн, а значит списания и сокращения по пути FBC: Firebreak
1,8 млн покроют капитализированные затраты, и Remedy продолжит работать в прежнем режиме
2,4 млн означают полную окупаемость с учётом маркетинга
3 млн позволят профинансировать следующую игру собственными силами
Модель при этом выглядит даже консервативной, ведь сама Remedy называла планку в 3–4 млн копий за три–пять лет для 100-процентной окупаемости вложений. Главная разница с Alan Wake 2 в распределении рисков.
Сиквел целиком оплачивала Epic, и студия ничем не рисковала. Но даже там продажи в 1,8 млн копий, по словам директора по коммуникациям Томаса Пухи, совпали с планом, а прибыли не принесли из-за перерасхода бюджета на разработку и маркетинг. Firebreak же обернулась списанием на €14,9 млн, операционным убытком в €16,4 млн и уходом главы студии Теро Виртала.
Впрочем, поводов для оптимизма хватает: игры Remedy традиционно продаются долго, маркетинг у новинки заметно масштабнее, чем у Alan Wake 2, а многие игроки перед покупкой проходят всю связанную вселенную студии.
Remedy годами строила общую вселенную своих игр, а теперь эта вселенная должна окупить саму Remedy.
- Remedy с самого начала задумывала Control как RPG-франшизу, так что в Control Resonant появятся полноценные билды
- Remedy подробно рассказала, как Нью-Йорк в Control Resonant превратится в паранормальный лабиринт
- Remedy подробно рассказала о геймплее Control Resonant в новом дневнике разработки