Часть геймеров считает, что Marvel's Wolverine лучше бы пошел полуоткрытый дизайн игрового мира, как у Star Wars Jedi

Маятник игровой индустрии качается с завидной регулярностью. Сначала все жалуются на коридорные шутеры и требуют свободы, затем тонут в вопросиках на картах и мечтают о прямой дороге от заставки до титров.

Какой-то другой уровень иронии: одну и ту же игру одновременно ругают за то, что она слишком линейная, и хвалят за то, что она наконец не пытается быть открытым миром.

Именно так сейчас спорят о Marvel's Wolverine. Часть игроков уверена, что Insomniac стоило взять формулу "слегка открытых" уровней из Star Wars Jedi: Survivor и перезапущенной трилогии Tomb Raider.

Речь не об открытом мире, а о линейной игре с просторными зонами, набитыми секретами и необязательным контентом.

Самое обидное, что студия умеет делать такое как никто другой. В Ratchet & Clank: Rift Apart 2021 года полуоткрытые планеты работали отлично, и многие ловили себя на мысли: "Они же сделали Rift Apart, что случилось?"

Версия о том, что изначально Marvel's Wolverine задумывалась куда просторнее, опирается не только на ощущения. После взлома Insomniac в 2023 году в сеть утекли ранние билды и документы, и на альфа-роликах уровни выглядят заметно шире. В релизной версии энтузиасты находят места, где можно перепрыгнуть через ограждение и попасть в частично или почти полностью проработанные районы. Судя по всему, отгородить готовые зоны стеной оказалось проще, чем вырезать их.

С другой стороны, подобный контент есть во всех играх. И это абсолютно нормально для разработки – пересматривать подход к миру и геймплею.

Косвенных улик хватает и без глитчей:

  • в Японии и Мадрипуре игрока раз за разом гоняют по одним и тем же кварталам, как будто это остатки небольших хабов в духе Озера Девяти из God of War 2018 года

  • по утечкам, мотоцикл планировался как средство передвижения по полуоткрытым локациям

  • декорации за пределами игровой зоны детализированы так, будто когда-то там можно было гулять

  • в ранних материалах фигурировали лёгкие RPG-элементы, от которых в итоге почти ничего не осталось

У линейности при этом нашлось немало защитников, и их аргументы звучат убедительно. Росомаха – бродяга, сгусток ярости и регенерации, который ломится вперёд. Лазить по уступам в поисках улучшений для когтей и возвращаться в пройденные зоны ему просто не к лицу.

Кто-то вспомнил, что метроидвания-структура Jedi: Survivor со временем утомляет бесконечным бэктрекингом, а в Shadow of the Tomb Raider можно на четыре часа застрять в одной локации, собирая всё на 100%. Сторонники нынешнего дизайна хотели линейности уровня Max Payne 3 и Ninja Gaiden 2 и получили её, без филлера и лишних прогулок.

Есть и золотая середина, которая выглядит интереснее обоих лагерей. В комиксах Логан нередко играет детектива, так что механика следа по запаху в полуоткрытых зонах могла бы раскрыть персонажа с неожиданной стороны. Другой вариант напоминает старые части Halo: путь линейный, но к цели можно прорваться в лоб через ворота или зайти с тыла.

Одна реплика подвела черту под всем спором лучше любой рецензии:

Люди устали от открытых миров. Люди устали от линейности. Кажется, люди просто устали.

Лучше и не скажешь.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога