Три графических костыля и один каприз арт-директора – разработчик объяснил, зачем играм размытие и другая постобработка
Первым делом после запуска новой игры многие владельцы ПК идут в настройки и выключают зернистость, виньетку, размытие в движении и хроматическую аберрацию.
Эти четыре галочки давно стали обязательной санобработкой, без которой играть как будто неприлично. Но если студии из года в год упорно включают эффекты по умолчанию, дело явно не только в любви к "киношной" картинке.
Неожиданно подробный ответ на Reddit дал человек с другой стороны баррикад, представившийся разработчиком игровых движков. По его словам, постобработка прячет массу "графических грехов", и три из четырёх нелюбимых эффектов решают вполне конкретные технические задачи:
Виньетка маскирует края кадра. При широком FOV поверхности у краёв видны под острыми углами, текстуры растягиваются, а силуэты полигонов выглядят грубее. Экранным эффектам не хватает данных за пределами кадра, у TAA и реконструкции изображения там тоже меньше информации, так что края всегда получаются самой некрасивой частью картинки.
Размытие в движении прячет неровную анимацию. Низкая частота анимаций, рывки камеры, дрожание картинки при 30–60 кадрах, мерцание листвы, неидеальное смешивание анимаций и резкая смена уровней детализации (LOD) становятся незаметны, когда изображение в движении смазывается целиком.
Зернистость скрывает цифровую стерильность. Полосы в градиентах (бэндинг), шум временной реконструкции, дизеринг, затенение (AO) в низком разрешении, отражения с малым числом сэмплов и артефакты TAA теряются на фоне намеренного шума.
Для хроматической аберрации оправдания у разработчика не нашлось, и он прямо сказал:
Здесь графический грех в том, что арт-директору кажется, будто это круто.
Кто-то тут же заметил иронию ситуации. Фотографы тратят тысячи долларов на дорогую оптику, чтобы избавиться от аберрации, а игры расходуют бюджет рендера на имитацию линзы одноразовой мыльницы за 15 долларов.
Впрочем, у эффекта нашлись и защитники: полностью убрать аберрацию не может ни один объектив, её даёт даже хрусталик человеческого глаза, а при обработке фотореалистичных рендеров в Blender её добавляют одним из первых шагов, иначе картинка выглядит ненастоящей.
Беда в дозировке, ведь правильно настроенная аберрация должна работать почти на субпиксельном уровне, а в играх её регулярно выкручивают до упора.
Размытие тоже не всегда зло. Владельцы слабого железа напомнили, что при 30 кадрах в секунду оно заметно сглаживает рывки на быстрых сценах. Зернистость органично смотрится в играх с подчёркнуто кинематографичной стилистикой, вроде Control и Alan Wake от Remedy или тайтлов по "Звёздным войнам".
Настоящая проблема начинается, когда выбора не оставляют. Ради отключения виньетки в Dragon's Dogma 2 игрокам приходится искать моды, в Kingdom Come: Deliverance II без модов не убрать грязь с "экрана", а в Replaced зерно в игровых настройках не выключается вовсе.
- Новая технология трассировки AMD снижает память под BVH с 80 ГБ до 1,7 ГБ и выводит 500 миллионов анимированных треугольников при 60 FPS
- Дизайнер Thief, System Shock 2 и Dark Messiah: Might and Magic раскритиковал гонку за фотореализмом – графики уровня оригинальной Alan Wake достаточно "для всех игр"
- 4 игры доказали, что Ультра-настройки графики не стоят потерянных кадров