Дизайнер Thief, System Shock 2 и Dark Messiah: Might and Magic раскритиковал гонку за фотореализмом – графики уровня оригинальной Alan Wake достаточно "для всех игр"
Рэнди Смит Эвергрин, дизайнер Thief, System Shock 2 и Dark Messiah: Might and Magic, поделился мнением о том, что индустрия видеоигр слишком увлеклась погоней за визуальным совершенством. По его словам, планка графической реалистичности, которую стоило считать достаточной, была достигнута ещё 16 лет назад с релизом оригинальной Alan Wake от Remedy – игры, которая на момент выхода выглядела впечатляюще для своего времени.
Кривая графической детализации стала возмутительной. Она превратилась в самоцель. Помню, когда вышла Alan Wake, я подумал: окей, это относительно фотореалистично. Я на все сто понимаю, что нахожусь на пароме. Вижу, что направляюсь на остров где-то в Тихоокеанском Северо-Западе. Зачем нам ещё больше графики? Ведь это стоит огромных денег. Я улавливаю атмосферу. Всё ощущается правильно. Что ещё мы пытаемся получить от этой графической гонки?
Как оказалось, индустрия пытается получить многое. После того как игры достигли уровня, близкого к фотореализму, разработчики решили, что этого мало, и добавили трассировку лучей и отражения, которые выглядят даже лучше реальности. Ни одна из этих технологий не несёт практической пользы для геймплея, однако сегодня большинство тайтлов уровня AA и AAA включают рейтрейсинг и такой уровень детализации, который большинству игроков недоступен для комфортного восприятия без технологий вроде DLSS.
Я думаю, что Alan Wake – это тот уровень детализации, которого должно быть достаточно для всех игр. Когда ты смотришь и думаешь: я понял, я улавливаю атмосферу, я вижу, что происходит, а всё сверх этого – просто бонус. Конечно, разработчики хотели бы, чтобы иммерсивный симулятор обладал безумной зрелищностью и потрясающими пейзажами уровня Arkane Lyon. Конечно, им бы это понравилось. Но действительно ли это необходимо для того, ради чего игроки вообще приходят в иммерсивный симулятор? Не уверен, что это так.
Эта мысль напрямую связана с другим убеждением дизайнера – жанр иммерсивных симуляторов не должен стремиться к статусу AAA, так как это неверное понимание размера аудитории жанра. По его словам, такой аудитории просто недостаточно, чтобы оправдать колоссальные затраты на разработку подобных тайтлов.
Приходится вкладывать всё больше и больше денег, делать иммерсивный симулятор всё крупнее и крупнее. Он должен стать AAA-игрой и стоять на одной полке с Ghost of Tsushima и GTA 6, должен быть достаточно масштабным, чтобы привлечь внимание широкой публики. Но мне кажется, это неверная оценка размера аудитории иммерсивных симуляторов.
Судя по всему, у студии Nightdive подобных проблем с ремастером Thief не возникнет – никакой "прилизанной" переработки Города там не будет. Судя по тому, что уже показали разработчики, ремастер выглядит очень похожим на оригинальную Thief.
Мне очень интересно посмотреть, что у них получится. Nightdive кажется очень надёжной и увлечённой командой. Мне нравятся проекты, которые они выбирают для ремастеринга. Так что будет здорово это увидеть.
В каком-то смысле я смогу заново пройти Thief впервые за долгое время. Раньше я говорил, что Dishonored стала для меня первой настоящей игрой в жанре Thief. Ведь когда ты сам разрабатываешь игру, это совершенно другой опыт по сравнению с тем, когда просто в неё играешь. Но мне кажется, с момента, когда я в последний раз проходил Thief: The Dark Project, прошло достаточно времени, чтобы ремастер ощущался для меня свежим. Так что я очень жду этого.
Точная дата выхода ремастера Thief: The Dark Project пока не объявлена. Сам Смит Эвергрин сейчас работает над новым тайтлом, о котором, по его словам, "скоро станет известно".
- 4 игры доказали, что Ультра-настройки графики не стоят потерянных кадров
- Игроки и моддеры Skyrim собирают деньги на юристов после жалобы от разработчика ENBSeries
- Эксперты объяснили, почему стилизованные игры стареют красиво, а фотореализм устаревает уже к следующему поколению