Разработчик World of Warcraft: Forever создавал эту версию для фанатов оригинальной MMORPG, которым не понравились изменения их любимой игры

Когда Blizzard анонсировала World of Warcraft: Forever на BlizzCon 2026, многие фанаты восприняли это как ответ разработчика на многолетние просьбы о полноценной Classic+ версии игры. Судя по новому заявлению геймдизайнера мира Мэттью Армстронга, так оно, по сути, и есть.

В развёрнутом треде в Twitter разработчик рассказал, на какую именно аудиторию ориентирована World of Warcraft: Forever. По его словам, при работе над обновлённой версией культовой MMO 2004 года он держал в голове конкретный тип игрока – преданного фаната классической версии, которого не устроили изменения его любимой ММО.

Я вижу много дискуссий о том, для кого делается WoW: Forever. Не могу говорить за остальную команду, но скажу за себя. Я делаю WoW: Forever для классического игрока и для миллионов людей, чьи аккаунты потеряли активность за эти годы, потому что их не устроили изменения в игре. Будь то изменения в художественном стиле, сюжете, социальных аспектах, геймдизайне или в их любимом классе.

World of Warcraft: Forever однозначно не является ретейл-версией.

Я не стал бы тратить последний год жизни на то, чтобы заново учиться делать всё так, как мы делали это 20 с лишним лет назад, ради ретейл-игроков.

По его словам, он мог бы пойти по лёгкому пути и продолжать работать так же, как делал это последние восемь лет над ретейл-версией, ведь этот подход ему гораздо привычнее и требует значительно меньше времени. Армстронг добавил, что в реальности большинству игроков было бы всё равно, а многим такой подход даже понравился бы больше. Но он выбрал другой путь.

Я чувствовал свой долг в том чтобы сохранить художественное видение и целостность, которых ждут от нас миллионы людей, – как игроки, так и коллеги-разработчики, работавшие над игрой более 20 лет назад. Я хотел создать нечто, что напоминало бы их работу.

Именно этим и стала World of Warcraft: Forever – апгрейдом оригинальной MMO в духе Old School RuneScape, знакомой и любимой множеством игроков. При этом Армстронг уточнил, что его слова – не выпад в сторону фанатов ретейл-версии.

Он просто "хотел сделать Forever максимально аутентичным ванильным опытом", который "кардинально отличается" от ретейла. По ходу разработки геймдизайнер руководствовался тремя принципами:

  • "Удобство – смерть путешествия"

  • "Если делаешь игру для всех, значит не делаешь её ни для кого"

  • "Каждое изменение создаёт долг перед аутентичностью игры, и рано или поздно этот долг придётся оплатить"

Это мои основные убеждения, и у меня была конкретная группа людей, на которую я ориентировался в своей работе. Эти убеждения непоколебимы, и я буду держаться их несмотря ни на что, а также продолжу указывать команде на всё, что кажется неуместным.

При этом Армстронг всё же надеется, что World of Warcraft: Forever "привлечёт как можно больше людей" – как фанатов Classic, так и ретейла, и всех остальных.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.