Директор The Blood of Dawnwalker признал, что спорный таймер может не вернуться в сиквеле

Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич заявил, что механика ограниченного времени, ставшая главным предметом споров вокруг игры, не обязательно перейдёт в продолжение. Rebel Wolves уже открыто говорила о планах выпускать новые игры в этой вселенной, но конкретных решений по ключевой системе пока нет.

В интервью с изданием Eurogamer Томашкевича спросили, считает ли он таймер центральным элементом идентичности серии. Вот что он сказал:

Честно говоря, мы этого не решали. Мы будем экспериментировать с этим. Если у нас будут части истории или вся история, которым это подходит, то мы это используем. Если у нас будут истории, где это не подходит, мы не будем это навязывать. Мы будем играть с этой системой и попробуем использовать её, чтобы усилить ощущение срочности некоторых событий в игре. Но я не говорю, что в каждой игре у нас будет та же схема или петля – это не так.

Кроме того разработчик упомянул, что студия изучает и другие идеи, способные изменить облик ролевого жанра и удивить игроков в будущем.

Сама механика даёт герою 30 дней и 30 ночей на то, чтобы вырвать семью из рук главного антагониста, вампира Бренциса. Шкала времени разделена на сегменты и продвигается при завершении заданий, при переходе квестов на следующую стадию, а также при вложении очков в некоторые навыки.

При этом время не утекает само по себе – исследование мира и стычки со случайными противниками вроде волков ничего не стоят, продвигать счётчик нужно осознанно. Такая конструкция всё равно вызвала неоднозначные реакции ещё на анонсе – часть игроков не хочет чувствовать спешку в ролевой игре, а часть не готова проходить тайтл несколько раз, чтобы увидеть весь контент.

Одна из самых популярных модификаций на ПК сейчас – для отключения или изменения таймера.

На механику времени много жалоб, и есть две группы людей, которые спорят друг с другом и так далее. Это наша уникальная особенность, и я знаю, что есть моды, которые убирают механику времени. Если кто-то хочет играть с модом – это нормально, но я хочу призвать людей попробовать ту реализацию, которая у нас есть, потому что прежде всего мы сбалансировали её так, что с механикой времени можно пройти около 80 процентов контента, так что всё не так плохо.

Также геймдиректор разобрал аргумент перфекционистов, которые хотят увидеть всё за одно прохождение:

Аргументы вроде "я хочу увидеть всё за одно прохождение" я понимаю, но они изначально ложные, потому что даже в таких играх, как The Witcher, нельзя увидеть всё за одно прохождение, ведь там есть выборы и последствия, и разные вещи происходят, когда ты выбираешь разное. Механика времени в каком-то смысле это усиливает, но что это слишком – я так не думаю.

Проще говоря, даже с отключённым таймером полного набора контента за один заход не будет из-за ветвлений сюжета. Томашкевич повторил, что осознаёт, насколько сильные эмоции вызывает система, и получает сообщения об этом:

Я знал, что это будет проблемой. Но что забавно – в начале, сразу после релиза игры, таких голосов было много, а сейчас их значительно меньше, потому что многие уже прошли игру. Они считают, что времени у них больше, чем нужно, и что они могут сделать больше, чем думали.

И я верю, что по мере того, как всё больше людей будет проходить игру, эти пропорции изменятся. Всегда будут люди, у которых с этим проблема, потому что им вообще не нравятся механики времени, и я думаю, это нормально. Они могут скачать мод и играть без неё, если хотят.

The Blood of Dawnwalker доступна на ПК, PS5 и Xbox Series. Полную версию интервью Eurogamer обещает опубликовать в начале следующей недели.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.