Локальная ИИ-модель собрала шутер про зомби за 5 часов на одной RTX 3090

Разработка игр с помощью ИИ дошла до точки, когда для этого не нужен ни интернет, ни оплата токенов в облачных сервисах. Энтузиаст под ником EcstaticDentist заявил, что собрал шутер от первого лица про зомби примерно за пять часов, используя модель Qwen3.8-27B, запущенную локально.

Результат далёк от визуального уровня крупнобюджетных релизов, но сам факт показателен.

Вся работа велась на игровом ПК с RTX 3090. Модель запускалась в варианте Q4KM, то есть в 4-битной квантизации с размером файла около 16,8 ГБ и общим требованием около 32 ГБ памяти.

Неквантизованная версия той же модели для приемлемой скорости работы потребовала бы от 55 до 60 ГБ системной памяти и видеопамяти суммарно, так что выбор конфигурации был продиктован доступным железом.

Квантизация в данном случае означает снижение точности весов модели ради экономии памяти, что неизбежно бьёт по качеству генерации кода. Именно поэтому речь идёт не о самой плотной модели, которую можно развернуть на домашней машине, а о компромиссном варианте. Тем не менее его хватило, чтобы получить работающий результат.

Готовая игра занимает около 190 МБ, а по уровню графики ближе к тайтлам девяностых. Для сравнения, вышедшая в 1993 году DOOM выглядит заметно лучше того, что получилось на выходе. При этом для полностью локальной модели без доступа к внешним сервисам это вполне достойная отправная точка.

По словам автора эксперимента, он не писал код вручную, а работал через две по-разному настроенные агентные обвязки для кодинга в нескольких итеративных сессиях. Итоговый результат представляет собой интерактивное трёхмерное окружение, судя по всему, реализованное на браузерном движке с использованием HTML и JavaScript.

Первый проход по промпту выдал код с ошибками, и это ожидаемо для задачи такого масштаба. Последующие итерации устранили ключевые проблемы, включая коллизии игрока, управление перемещением и освещение сцены. Постепенная доводка через повторные запросы фактически заменила ручную отладку.

Главный вывод эксперимента не в качестве картинки, а в том, что порог входа между новичком и опытным разработчиком продолжает снижаться. Из похожих примеров можно вспомнить создание кастомной печатной платы с нуля силами ИИ и сборку сетевой игры на 27 000 строк кода вайб-кодером без профильного опыта.

При этом эксперимент наглядно показывает и границы подхода – серьёзное железо по-прежнему обязательное условие, а локальные модели с урезанной точностью пока выдают результат уровня прототипа.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.