Мод переносит нейрорендеринг DLSS 5 на вторую видеокарту и почти убирает просадку в 50–60%
Разработчик Марсело Гибу опубликовал на GitHub дополнение для ReShade под названием mgpu_bridge, которое перекладывает нагрузку от нейрорендеринга DLSS 5 на вторую видеокарту в системе. Такой подход почти полностью снимает огромный удар по частоте кадров, который сопровождает включение DLSS Neural Rendering на одном GPU.
Идея не выглядит неожиданной – первые демонстрации DLSS 5, которые Дженсен Хуанг показывал весной, работали именно на двух графических адаптерах. Разница в том, что теперь схожий сценарий доступен энтузиастам, а старую видеокарту после апгрейда можно оставить в корпусе в роли нейросопроцессора.
Проблема производительности до сих пор остается главным барьером для технологии. Сама Nvidia называет ориентиром падение кадровой частоты на 50–60% независимо от игры и объема ИИ-фильтрации, а в тестах NBA 2K27 на RTX 5080 просадка доходила до 73%.
Дополнение работает через ReShade, приложение для инжекта визуальных эффектов в игры на ПК. Файлы можно скачать с GitHub и добавить в игру, где уже установлен мод с поддержкой DLSS 5.
Схема выглядит так – основная видеокарта рендерит кадр, а вторая, в тестах это RTX 5060 Ti 16 ГБ, забирает готовое изображение, выполняет нейросетевой проход и выводит результат на собственный монитор. Кадр не приходится возвращать обратно, что избавляет от дополнительных затрат и задержки.
Любопытна и история создания. Первоначальный каркас дополнения Гибу собрал с помощью локальной модели Qwen3.8-27B-Q6_K в LM Studio на той же паре RTX 5060 Ti 16 ГБ, а основную часть кода на C++ писал уже через Claude, который, по словам разработчика, "также выдал несколько уверенных, красиво оформленных и неверных диагнозов по ходу дела".
Причина, по которой это стоит делать: нейросетевая постобработка загружает под завязку любое устройство, на котором выполняется. Запустите ее на рендерящем GPU, и снижение разрешения рендера просто освободит ресурсы, которые нейроэтап мгновенно съест, так что апскейлинг перестает себя оправдывать. Перенесите ее на вторую видеокарту, и рендерящий GPU освобождается по-настоящему.
В документации автор прямо предупреждает, что дополнение не готово к повседневному использованию и опубликовано скорее для дальнейших исследований. Тесты проводились ровно на одной машине и в трех играх, а всем желающим рекомендуется сначала изучить исходный код.
Ограничений тут хватает. Второй монитор обязателен, поскольку нейросетевой вывод показывает та карта, которая его сформировала.
Второй монитор – это требование, а не приятное дополнение: нейросетевой вывод отображается картой, которая его произвела. Безмониторный режим работает и заметно медленнее.
Второй момент – цена. Пара RTX 5060 Ti 16 ГБ, карт пятого эшелона линейки Blackwell, сегодня обойдется примерно в $800 за штуку, то есть около $1600 за весь набор.
Третий пунк касается самой архитектуры решения. Реализация через ReShade срабатывает уже после отрисовки финального кадра и не имеет доступа ни к буферу глубины, ни к векторам движения, с которыми работает официальный вариант Nvidia. Для полноценного результата вторую карту придется куда плотнее вписывать в конвейер рендеринга, пусть и не так жестко, как это делал SLI.
Есть и чисто аппаратная сложность. После смерти SLI и CrossFire материнские платы редко предлагают несколько слотов PCIe x16, особенно если линии PCIe заняты накопителями NVMe.
- Игровые художники в шоке от DLSS 5, а разработчики Capcom не знали об использовании их игр в демонстрации
- Аниматор GTA 5 и Death Stranding 2 раскритиковал DLSS 5 за изменение внешности персонажей до неузнаваемости
- Digital Foundry признала ошибку в освещении DLSS 5 и пообещала быть внимательнее