50-минутное демо Songs of the Past напомнило, почему сценаристы CD Projekt Red остаются лучшими в индустрии

На закрытом показе для прессы во время gamescom студия CD Projekt Red развернула первый большой отрывок из The Witcher 3: Songs of the Past, дополнения, которое выходит спустя одиннадцать лет после релиза оригинала.

Слухи о новой истории ходили почти год, хотя сама идея отправить Геральта на родину предков Лютика вынашивалась куда дольше. Ставки высоки, ведь сравнивать новинку будут с Hearts of Stone и Blood and Wine.

Первое, что бросается в глаза на показе, это полное отсутствие ощущения паузы длиной в декаду. Внутри игрового мира разрыва нет вовсе: игрок завершает основную кампанию, закрывает историю Дикой Охоты и сразу отправляется в Леттен, чтобы разбираться с местными странностями и заговорами.

Реальное время и время повествования разошлись на одиннадцать лет, но стоило Геральту проснуться с похмельем среди пасторальных пастбищ, напоминающих английский Сомерсет, как возникло чувство возвращения домой.

Эффект складывается из нескольких вещей сразу, и первая из них – предельно четко очерченный характер главного героя. Геральт просыпается, замечает исчезновение Лютика и выдает одно задумчиво-ворчливое "хм", после чего связь с персонажем восстанавливается мгновенно.

Сотни часов, проведенные с Геральтом приучили к его манерам, коротким реакциям, грубоватости и сухому чувству юмора.

Сохранить такую цельность образа спустя десять лет и через руки нескольких поколений сценаристов – задача сложная. Тем ценнее, что характер считывается по одной интонации, которую герой роняет, проходя мимо назойливого менестреля. Это работа, которую легко не заметить, но которая держит на себе весь тон повествования.

Второй элемент – доверие к игроку. Многие игры страдают от избыточного объяснения: авторы боятся, что сюжетные повороты пройдут мимо аудитории, и потому вбивают темы и мотивы прямым текстом. CD Projekt RED, при всей своей любви к "крупным мазкам", действует спокойнее и оставляет пространство для чтения между строк.

Хороший пример – сцена, где Геральт случайно вваливается на семейный завтрак. Ведьмак оказывается между кузиной Лютика Лиллой и "бабулей", в которой угадывается графиня де Леттенхоф. Разговор подается через восприятие Геральта, и именно его взгляд задает ритм сцены.

Лилла, осмелевшая в присутствии привлекательного гостя, начинает подначивать матриарха, а та держит оборону, стараясь не сорваться. Пожилая графиня явно не одобряет Лютика и пытается выдать его отсутствие за обычную блажь барда. Лилла давит на больное, атмосфера холодеет, и в этот момент камера коротко переключается на глаза Геральта, мечущиеся между двумя женщинами.

Третья составляющая – дизайн заданий. Если подходить формально, все ведьмачьи контракты устроены одинаково – слух о странностях по соседству, расследование, осмотр местности, драка с бандой или крупным чудовищем, награда, иногда роман, возвращение. Схема повторяется из квеста в квест.

Однако студия каждый раз находит способ усложнить эту конструкцию моральной неоднозначностью. В каждой истории находится место сломанной человечности, звериной тоске или отчаянию отвергнутой любви. Геральт, а вместе с ним и игрок, почти всегда получает право голоса, даже если последствия выбора кажутся незначительными.

В показанном задании Лилла вспоминает мрачную судьбу предка, графа Гумберта де Леттенхофа, которого свела с ума любовь к чародейке. Герои едут к так называемому "терновому ложу", где, по преданию, покоится несчастный граф.

Лилла: Мне всегда нравились истории о призраках и жутких ужасах

Выясняется, что обезумевший граф сбрасывал тела в колодец, исполняя волю похитившей его сердце ведьмы. Сад с тех пор "жаждет крови", и проклятие никуда не делось. Лилла подходит к скелету, чьи кости проросли сквозь терновые заросли, и обращается к нему напрямую.

Лилла: Кто ты, спящий рыцарь при оружии?

Мертвец оживает, вручает девушке цветок и бросается на Геральта, приняв ведьмака за угрозу для прекрасной дамы. Сцена выстроена как рыцарский роман, пусть по сути это лишь декорация для боя с гуманоидным противником, владеющим силой растений. Мрачная романтика и надлом здесь работают ровно так же, как в лучших эпизодах оригинальной игры.

The Witcher 3 запомнился линиями вроде истории Кровавого Барона, и часа с дополнением хватает, чтобы понять – такие пики повествования не были случайностью. Студия по-прежнему держит планку в сценарном мастерстве и проработке мира, до которой добираются немногие крупные разработчики.

Ранее CD Projekt Red рассказала, что никогда не рассматривала вариант с платным ремастером The Witcher 3, а само дополнение Songs of the Past выросло из пары "счастливых случайностей".

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.