Как четыре программиста создали Clair Obscur: Expedition 33 с 60 часами контента
На фестивале GDC 2026 разработчики Sandfall Interactive Том Гиллермин и Флориан Торрес рассказали о технической стороне создания Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG, ставшей одним из главных релизов года.
Игра предлагает более 60 часов контента, из которых 30 часов приходится на сюжетную линию и столько же на побочные задания. Самое неожиданное в этой истории – за всю программную часть игры при команде в 30-40 человек отвечали всего четыре программиста.
Такой скромный технический состав заставил студию выстроить максимально эффективный подход к разработке на Unreal Engine. Команда придерживалась принципа "vanilla-first" – отказалась от написания сложных собственных инструментов и глубокой модификации исходного кода движка, чтобы не усложнять регулярные обновления UE.
Вместо этого разработчики опирались на встроенные системы движка и готовые плагины из магазина, включая Common UI для интерфейсов, Advanced Locomotion System для перемещения персонажей и Niagara UI для визуальных эффектов.
Около 95% всей игровой логики Clair Obscur: Expedition 33 написано на визуальных скриптах Blueprints, а C++ применялся лишь для системных API, интеграции платформ и редких критичных по производительности участков кода.
акой подход обеспечил стабильность разработки, поскольку ошибки в логике не приводят к падению редактора, и позволил командe быстро итерировать изменения. Отдельной проблемой стала долгая упаковка бинарных файлов – студия развернула собственную билд-ферму и сократила время полной сборки игры с 2,5 часов до 50 минут.
Ключевой стратегией стало делегирование создания контента дизайнерам, которым программисты предоставили удобные скриптовые API и готовые узлы – упрощенные латентные действия для асинхронных процессов и единую систему состояния прогресса.
Чтобы не-программисты не создавали хаос при работе с кодом, команда доработала интерфейс редактора: сделала все переменные приватными по умолчанию, подсветила устаревшие функции ярким красным цветом и внедрила обязательные визуальные отладочные экраны.
Для контроля качества авторы Clair Obscur: Expedition 33 внедрили многоуровневую систему валидации. Автоматические скрипты проверяют структуру актеров, коллизии и иерархии компонентов ещё на этапе редактирования сцены, а если ошибка проявляется во время плейтеста, срабатывает блокирующий полноэкранный поп-ап, работающий даже на консолях.
Он ставит игру на паузу и сразу открывает стек-вызов конкретного Blueprint, что позволяет мгновенно перейти к отладке без долгих поисков причины сбоя.
Боевая система и навыки персонажей в игре спроектированы максимально модульно. Боевые арены используют динамические сплайны для гибкой расстановки врагов разного размера, а каждый навык представляет собой отдельный Blueprint-ресурс, объединяющий визуальный таймлайн в Unreal Sequencer с базовой логикой урона, статусов и QTE.
Благодаря такой архитектуре геймдизайнеры самостоятельно верстали комплексные боевые анимации и уникальные паттерны поведения врагов без прямого участия программистов, что и позволило небольшой команде выпустить игру такого масштаба.
- Clair Obscur: Expedition 33 получила волну хейта за использование ИИ из-за скандала с Larian
- Ежедневные продажи Clair Obscur: Expedition 33 взлетели сразу после триумфальной победы на The Game Awards
- Игроки Clair Obscur: Expedition 33 не могут справиться со сложностью новых боссов из обновления