Как четыре программиста создали Clair Obscur: Expedition 33 с 60 часами контента

На фестивале GDC 2026 разработчики Sandfall Interactive Том Гиллермин и Флориан Торрес рассказали о технической стороне создания Clair Obscur: Expedition 33 – JRPG, ставшей одним из главных релизов года.

Игра предлагает более 60 часов контента, из которых 30 часов приходится на сюжетную линию и столько же на побочные задания. Самое неожиданное в этой истории – за всю программную часть игры при команде в 30-40 человек отвечали всего четыре программиста.

Такой скромный технический состав заставил студию выстроить максимально эффективный подход к разработке на Unreal Engine. Команда придерживалась принципа "vanilla-first" – отказалась от написания сложных собственных инструментов и глубокой модификации исходного кода движка, чтобы не усложнять регулярные обновления UE.

Вместо этого разработчики опирались на встроенные системы движка и готовые плагины из магазина, включая Common UI для интерфейсов, Advanced Locomotion System для перемещения персонажей и Niagara UI для визуальных эффектов.

Около 95% всей игровой логики Clair Obscur: Expedition 33 написано на визуальных скриптах Blueprints, а C++ применялся лишь для системных API, интеграции платформ и редких критичных по производительности участков кода.

акой подход обеспечил стабильность разработки, поскольку ошибки в логике не приводят к падению редактора, и позволил командe быстро итерировать изменения. Отдельной проблемой стала долгая упаковка бинарных файлов – студия развернула собственную билд-ферму и сократила время полной сборки игры с 2,5 часов до 50 минут.

Ключевой стратегией стало делегирование создания контента дизайнерам, которым программисты предоставили удобные скриптовые API и готовые узлы – упрощенные латентные действия для асинхронных процессов и единую систему состояния прогресса.

Чтобы не-программисты не создавали хаос при работе с кодом, команда доработала интерфейс редактора: сделала все переменные приватными по умолчанию, подсветила устаревшие функции ярким красным цветом и внедрила обязательные визуальные отладочные экраны.

Для контроля качества авторы Clair Obscur: Expedition 33 внедрили многоуровневую систему валидации. Автоматические скрипты проверяют структуру актеров, коллизии и иерархии компонентов ещё на этапе редактирования сцены, а если ошибка проявляется во время плейтеста, срабатывает блокирующий полноэкранный поп-ап, работающий даже на консолях.

Он ставит игру на паузу и сразу открывает стек-вызов конкретного Blueprint, что позволяет мгновенно перейти к отладке без долгих поисков причины сбоя.

Боевая система и навыки персонажей в игре спроектированы максимально модульно. Боевые арены используют динамические сплайны для гибкой расстановки врагов разного размера, а каждый навык представляет собой отдельный Blueprint-ресурс, объединяющий визуальный таймлайн в Unreal Sequencer с базовой логикой урона, статусов и QTE.

Благодаря такой архитектуре геймдизайнеры самостоятельно верстали комплексные боевые анимации и уникальные паттерны поведения врагов без прямого участия программистов, что и позволило небольшой команде выпустить игру такого масштаба.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога