NVIDIA раскрыла производительность DLSS 5 – модель ускорили в 5 раз, но она забирает до 60% кадров
NVIDIA поделилась первыми показателями производительности DLSS 5 на видеокартах GeForce RTX 50.
Новая нейросетевая технология обещает изображение следующего поколения, но требует серьезных вычислительных ресурсов.
Первой игрой с нативной поддержкой DLSS 5 станет NBA 2K27, релиз технологии в ней запланирован на 4 сентября. Именно на этой игре NVIDIA замерила частоту кадров во всех целевых разрешениях.
Сразу стоит разделить два сценария использования. В играх с нативной поддержкой разработчики сами решают, что именно и насколько сильно преображает нейросеть, а игрок получает простой переключатель включено/выключено.
Без DLSS 5 и с DLSS 5:
То, что уже разошлось по сети в виде сравнений, создано моддерами при помощи девелоперских инструментов. Такие настройки не отражают замысла художников и разработчиков игр, а представляют собой личный выбор конкретного человека.
Интеграция через Streamline упрощает внедрение DLSS 5, так что студии смогут пользоваться готовым набором инструментов. Возможность кастомизации и моддинга сохранится, как это было со всеми технологиями масштабирования и генерации кадров ранее.
Представители NVIDIA о назначении настроек:
Все элементы управления, которые мы показывали во время презентаций, мы рассматриваем как инструменты для разработчиков. Мы разрабатываем и создаем их для разработчиков.
Наша задумка в том, чтобы разные игровые студии использовали их для воплощения своего художественного видения. И в итоге, когда игроки решают играть с включенным DLSS 5, они знают, что играют именно так, как задумал изначальный разработчик.
Очевидно, что при этом, если разработчик захочет создать, например, пресеты в будущем и все такое, мы не можем этого знать и не можем это комментировать. Но в конечном счете наше видение при разработке этих инструментов, как вы видите, очень ориентировано на разработчиков. Мы создаем их для тех, кто делает игру.
Тестирование проводилось с включенной трассировкой лучей на предустановке Ultra, с генерацией кадров MFG в режиме 6x и Super Resolution в режиме качества.
В 1080p младшая RTX 5060 выдает более 250 FPS, остальные модели линейки укладываются в диапазон от 300 до более чем 500 FPS. При таких значениях режим MFG 6x в низком разрешении выглядит избыточным, если у вас нет монитора с экстремальной частотой обновления.
Для 1440p NVIDIA рекомендует RTX 5070 и выше. RTX 5070 показывает свыше 260 FPS, а RTX 5090 перебирается за отметку 500 FPS.
В 2160p производитель советует только RTX 5080 и RTX 5090. Первая держит в среднем 233 FPS, вторая – 370 FPS, так что даже с MFG 4x флагман спокойно обеспечит комфортные 240 Гц.
DLSS 5 названа самой крупной и сложной моделью NVIDIA на сегодняшний день. Приоритет отдан пятому поколению тензорных ядер архитектуры Blackwell, хотя обучение и исполнение идут в формате FP8, который поддерживают и карты RTX 40.
Энтузиасты уже запускали технологию на куда более старых RTX, однако без MFG и с низким базовым фреймрейтом играбельного результата ждать не стоит.
Главная цифра – падение производительности на 50-60% в среднем. Именно этим объясняется повсеместное применение режимов многокадровой генерации по всей линейке RTX 50.
При этом DLSS 5 работает независимо и включается поверх обычного растрового рендера. Никакие другие технологии DLSS не требуются как обязательное условие.
По задержке ситуация лучше, чем у генерации кадров – DLSS 5 не ждет следующего кадра, так как дополнительная латентность возникает только из "стоимости" самой модели на нынешнем кадре.
Количество групп и масок, которые задает разработчик, на скорость не влияет. Модель не масштабируется в зависимости от значений в буфере, а разные версии моделей (A, B и C) работают с одинаковой производительностью.
Путь оптимизации выглядит впечатляюще. Первая демонстрация на GTC в марте 2026 года требовала двух RTX 5090, но за два месяца модель ускорили на 50% и уложились в одну карту.
К июлю прирост достиг почти 2,5 раза, а в августе модель стала быстрее в 5 раз и заработала на всех видеокартах RTX 50. NVIDIA объясняет результат совместной оптимизацией железа, программных ядер и совместного проектирования.
Итоговая версия меньше, быстрее, реалистичнее и дает разработчикам больше контроля, чем прототип с GTC 2026. Темп улучшений обещают только наращивать, так что до конца года ожидается очередное обновление модели.
Отдельно NVIDIA пояснила принципиальное отличие DLSS 5 от трансформерных моделей DLSS 4 и DLSS 4.5:
Мы не раскрываем детали внутреннего устройства, но то, что она делает, принципиально иное.
Все предыдущие версии DLSS восстанавливают изображение на основе разреженных входных сигналов, а DLSS занимается генерацией. У всех предыдущих версий DLSS есть эталон, который считается правильным, и это их цель. Именно поэтому это называется реконструкцией. У DLSS 5 нет эталона. Направление, заданное художником, становится новым эталоном. Поэтому мы предлагаем художникам инструменты для использования в графическом конвейере, чтобы генерировать нужное им изображение и воплощать художественное видение, освобождая их от существующих ограничений по вычислениям и видеопамяти.
С другими нейросетевыми технологиями конфликтов нет. Reflex работает после DLSS, а нейросетевое сжатие текстур находится внутри рендерера, тогда как DLSS 5 обрабатывает уже готовый экранный буфер.
Обратная совместимость со старыми играми возможна, если студия сама решит внедрить технологию. Для работы модели нужны только буфер цвета и векторы движения, что делает интеграцию в игры со Streamline довольно простой.
Модель универсальная и не требует обучения под каждую игру: три предоставляемые модели работают во всех тайтлах. Объем работы по разметке метаданных, где нейросеть отличает листву от мебели или металла, каждая студия определяет сама, вплоть до разделения на помещения, улицу, геймплей и катсцены.
На вопрос о применимости в играх без стремления к реализму NVIDIA ответила, что убедительные результаты встречались и там, но чем лучше входные данные, тем лучше результат, и решение остается за разработчиком и художником.
- Игровые художники в шоке от DLSS 5, а разработчики Capcom не знали об использовании их игр в демонстрации
- Аниматор GTA 5 и Death Stranding 2 раскритиковал DLSS 5 за изменение внешности персонажей до неузнаваемости
- Digital Foundry признала ошибку в освещении DLSS 5 и пообещала быть внимательнее