Экс-дизайнер Rockstar назвал финальные полгода работы над Red Dead Redemption одной сплошной переработкой

Крис Робертс проработал в Rockstar несколько лет: сначала занимался настройкой автомобилей в серии Midnight Club, а затем возглавил дизайн мультиплеерных режимов Red Dead Redemption. В новом интервью каналу Kiwi Talks на YouTube он заявил, что последние шесть месяцев производства ковбойского боевика стали для него самым тяжёлым периодом переработок за всю карьеру в индустрии.

При этом, по его словам, значительная часть этих переработок не имела отношения к качеству итоговой игры. Робертс уверен, что сверхурочные часто нужны были не для исправления багов, а для демонстрации усердия перед руководством, приезжавшим в студию.

Переход с Midnight Club на Red Dead Redemption сопровождался сменой статуса: из почасового сотрудника Робертс превратился в штатного разработчика, работающего по так называемым "основным часам" (core hours).

Ожидалось, что ты на месте к 9:30 и остаёшься до 18:00. Если задерживаешься дольше, есть ужин и всё такое прочее.

Проблема, по его словам, заключалась в том, что рамки этих "основных часов" постепенно расползались:

  • сначала к рабочей неделе добавились половины суббот, присутствие на которых считалось обязательным;

  • затем субботы стали полноценными рабочими днями;

  • воскресенье формально называлось "необязательным", но негласно поощрялось;

  • к финалу производства команда работала все дни недели без выходных.

Последние полгода разработки Робертс описывает как "размытое пятно", намекая на последствия хронического недосыпа.

Ты оказываешься в состоянии амнезии, когда, скорее всего, у тебя нет чёткого воспоминания или понимания того, что именно происходило.

История переработок в Rockstar тянется годами и превратилась в предмет публичной дискуссии перед выходом Red Dead Redemption 2 в 2018 году. Тогда студия ответила на критику серией комментариев от собственных сотрудников, которые уверяли, что ситуация не настолько драматична. Тем не менее обвинения в переработках звучат до сих пор, а защита от кранча остаётся одним из ключевых требований сотрудников, добивающихся создания профсоюза в Rockstar.

Сам Робертс признаётся, что чувствует себя "конфликтным", вспоминая старые обиды. Над Midnight Club он перерабатывал добровольно и считает это принципиально иным опытом.

Я делал это, потому что считал это важным или хотел быть вовлечённым на таком уровне, и это было моё собственное решение. С Red Dead Redemption всё сложилось иначе. Больше всего меня раздражали "искусственные" случаи, когда режим "все на палубу" объявляли ради визитов руководителей вроде Сэма Хаузера и Лесли Бензиса.

Я помню пару конкретных примеров, когда в пятницу днём менеджмент рассылал письмо со словами: "Чтобы всем было понятно, в эти выходные нам нужно быть здесь". Затем приходило второе письмо: "И под выходными имеется в виду не только суббота". Я дал обещания своим детям о том, чем мы займёмся на выходных, а в пятницу в 16:30 мне говорят, что я должен быть здесь в воскресенье, независимо от того, что у меня происходит. Это неприемлемо.

Ключевой претензией стало отсутствие внятного обоснования для таких вызовов. По словам дизайнера, речь шла не о критических задачах и не о конкретных цифрах в Bugstar, внутренней системе отслеживания ошибок Rockstar.

И это было не из-за того, что "у тебя определённое количество задач в Bugstar", или "есть критические вещи, которые нужно починить до следующего билда", или "у тебя есть реальное деловое обоснование, чтобы провести здесь выходные". Скорее это звучало так: "Нет, нам нужно устроить показуху, что все здесь постоянно, потому что к нам приезжает кто-то из руководства".

Как ведущий дизайнер мультиплеера Робертс должен был доносить эти требования до собственной команды, и именно это в итоге стало для него точкой невозврата.

Для меня итог был такой: от меня ожидают, что я пойду к своей команде, к своим дизайнерам и людям, и скажу им, что нам нужно быть здесь в воскресенье. Это было для меня настолько тяжело, что, думаю, действительно стало частью того, что перевесило чашу весов, когда я понял, что не хочу этим заниматься.

Уходя из студии, Робертс держал эту причину среди главных, хотя и шутит на этот счёт. По его собственной оценке, история с принудительными выходными "точно входила в топ-4" факторов, подтолкнувших его к смене работы.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.