Создатель Diablo назвал худшую концовку в истории игр – она ждала его в культовой RPG 1991 года
Дэвид Бревик, создатель Diablo, вспомнил игру, которая одновременно восхищала и раздражала его больше тридцати лет. Речь о Eye of the Beholder, вышедшем в 1991 году данжен кроулере по лицензии Dungeons & Dragons.
В новом интервью с PC Gamer разработчик признался, что финал этой игры остаётся для него худшим из всех, что он видел.
Бревик рассказал, что проходил игру максимально основательно и вручную чертил карты подземелий на миллиметровой бумаге. Тем сильнее оказалось разочарование от того, чем всё закончилось.
Я расчертил все уровни на миллиметровой бумаге. Я был реально этим увлечён. А потом, в самом конце, я убил финального босса, и выскочило маленькое диалоговое окно с надписью "Поздравляем, вы победили!" или что-то в этом духе. А затем игра просто вылетела на рабочий стол.
Так что это худшая концовка из всех игр, в которые я когда-либо играл.
Подобное мнение высказывали и в момент выхода игры. Журнал Computer Gaming World в своём обзоре писал, что со времён Sentinel Worlds I ни одна CRPG не заканчивалась настолько внезапно и неблагодарно – игрок убивает Созерцателя, получает текстовое поздравление и оказывается выброшен из программы обратно в DOS.
При этом Бревик не скрывает тёплого отношения к игре и описывает свои чувства как любовь и ненависть одновременно. Разработчик отметил, что давно не запускал Eye of the Beholder, но недавно вспомнил о ней и решил пройти ещё раз.
Eye of the Beholder в 1991 году была одной из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Я был от неё в полном восторге. Графика, погружение. Это было до Wolfenstein 3D, так что трёхмерная графика тогда ещё толком не существовала. Но здесь была псевдотрёхмерная картинка, ты вёл отряд через подземелье, и всё это было пошаговым и построенным на сетке.
Игру разработала Westwood Studios, впоследствии известная по серии Command & Conquer, а издавала её SSI. Механика с перемещением по клеткам от первого лица и отрядом из нескольких персонажей опиралась на формулу Dungeon Master 1987 года, но подкреплялась официальными правилами AD&D и Забытыми Королевствами в качестве сеттинга.
Для начала девяностых имитация объёмного подземелья выглядела прорывом и во многом определила облик жанра на годы вперёд. Сам Бревик позже применил принципы подземельного исследования и добычи лута в Diablo, которая вышла в 1996 году и задала стандарт для экшен-RPG.
- Спустя почти 30 лет игроки называют звук Diablo эталоном тёмного фэнтези
- Создатели Diablo считали, что RPG умирают из-за избытка статистики и хотели играть как в D&D
- Игроки Where Winds Meet предупреждают об угрозе от разъяренного гуся – он страшнее босса