Дизайнер Thief считает аудиторию иммерсивных симуляторов слишком маленькой для AAA-игр

Рэнди Смит Эвергрин отлично разбирается в жанре иммерсивных симуляторов. Как дизайнер Thief: The Dark Project, он стоял у истоков жанра, а в его послужном списке такие тайтлы как System Shock 2, Dark Messiah: Might and Magic, а также Thief 2 и Thief: Deadly Shadows. И ветеран индустрии уверен, что этот жанр плохо вписывается в формат AAA-бюджетов.

Смит Эвергрин рассказал о своих наблюдениях за развитием жанра в последние годы:

Я и другие люди, которые много работали над иммерсив симами, придерживаемся мнения, что игры этого жанра, создаваемые сегодня и запланированные на будущее, по большей части воспринимают себя как участников гонки за то, чтобы быть больше и лучше.

Эта тенденция наблюдается уже давно. Достаточно вспомнить, как Deus Ex: Mankind Divided подняла планку по части графической детализации, или насколько масштабными и дорогими стали современные тайтлы от студии Arkane. Они конкурируют уже не с другими иммерсивными симами, а с блокбастерными шутерами и огромными играми с открытым миром от гигантов индустрии.

В них просто приходится вливать всё больше денег, делать иммерсив симы всё крупнее. Игра должна быть AAA, должна стоять в одном ряду с Ghost of Tsushima и GTA 6, должна быть достаточно большой, чтобы захватить внимание публики. Но я думаю, что это неправильная оценка размеров аудитории иммерсив симов.

У Arkane такой подход точно не сработал. Dishonored 2 и Prey стали важными играми жанра, но их поддерживал крупный издатель Bethesda, которую впоследствии поглотила Microsoft. Обе игры сочли коммерческими провалами, так как ожидания Bethesda оказались нереалистичными для столь нишевого жанра.

Студию Arkane Austin Microsoft закрыла в 2024 году после холодного приёма кооперативного вампирского шутера Redfall. Arkane Lyon пока держится на плаву, но лишь благодаря французскому трудовому законодательству. По сообщениям, Microsoft хочет избавиться и от неё.

Если студия такого уровня, с таким количеством талантливых и опытных специалистов, не может найти подход для популяризации жанра, то какие шансы у остальных? Смит Эвергрин считает, что решение состоит в отказе от участия в гонке бюджетов, если только вы не делаете что-то для массового рынка, а не для сравнительно крошечной аудитории иммерсив симов. В качестве примера он приводит игры серии Arkham.

Думаю, ближе всего к этому подошла Rocksteady с играми Batman Arkham. В этих супергеройских тайтлах теперь много вариативности и способов самовыражения игрока, не так ли? Но по сути это всё ещё файтинги с закликиванием кнопок и огромной франшизой.

Однако если вы хотите сделать настоящий иммерсив сим, то он не должен быть AAA.

Довольно многие из нас думают, что правильный путь – быть III или AA. То есть мы говорим о бюджете в 3-10 миллионов долларов, о страстной команде во главе с кем-то из нас, у кого есть опыт работы с иммерсив симами, или новичками, которые просто много играли в такие игры и по-настоящему их понимают, создающими что-то поменьше, более увлечённое и что можно сделать быстрее.

Как отмечает дизайнер, у оригинальной Thief был бюджет в 3 миллиона долларов, но это было в 90-х, и в нынешних деньгах составило бы около 6 миллионов. Однако существуют способы делать иммерсив симы дёшево, например используя существующие движки или воссоздавая более простую, но всё ещё крайне убедительную эстетику и детализацию первопроходцев жанра.

Мне не очевидно, что иммерсив симы в стиле Thief или Deus Ex за 3 миллиона долларов, который вы хотите сделать в 2026 году, продастся принципиально другим тиражом, чем игра за 250 миллионов от крупной студии. Так что я думаю, это пример того, куда движется рынок, или по крайней мере куда он, на мой взгляд, должен двигаться.

При этом разрыв в продажах, вероятно, всё же больше. Deathloop от Arkane к 2023 году разошлась тиражом в пять миллионов копий, тогда как инди-представители жанра, такие как Heat Signature и Gloomwood, редко достигают отметки в 500 тысяч. Но им это и не нужно.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.