Геймеры считают, что у Mass Effect Andromeda был потенциал, но игру похоронила спешка EA

Есть игры, которые ругают за то, что они сделаны плохо, и есть игры, которые ругают за то, что они не успели стать собой. Mass Effect: Andromeda уверенно попадает во вторую категорию.

Вышедшая в 2017 году, она должна была открыть новую трилогию про исследование чужой галактики, но реакция публики оказалась настолько холодной, что BioWare похоронила все планы на дополнения и продолжения.

Остался огрызок амбициозной истории и стойкое чувство, что игру вытащили из духовки на середине готовки.

Больше всего хвалебных слов достаётся мобильности и боевой системе. Реактивный ранец добавил вертикали, дэш подарил свободу, а сражения впервые в серии перестали быть перестрелкой из-за укрытий.

Здесь же можно было носиться по арене, запрыгивать на высоты и вести бой в нескольких плоскостях. Один из самых ярких моментов случается на первой планете у старого форпоста, когда гиганты-кетты внезапно тоже начинают прыгать и преследовать игрока – именно такая многоуровневая мясорубка ощущается как настоящий Mass Effect.

Вторая большая любовь – "Буря". Корабль с огромными панорамными окнами, удобной навигацией и живыми диалогами команды, которая перемещается по отсекам и переговаривается между собой. Это логичное развитие того, что серия робко пробовала в третьей части.

А вот система классов разделила людей надвое. Возможность в любой момент взять любые способности одним кажется освобождением от жёстких рамок, а другим – убийством смысла классов как такового. К этому добавили спорное решение лишить игрока прямого управления способностями напарников, чего фанаты трилогии простить не смогли.

Слабых мест хватало, и большинство из них растут из одного корня – игра вышла на пике моды на раздутые открытые миры. Сайд-квесты в стиле "собери десять" и цепочки заданий, гоняющие по десятку планет, растягивали прохождение до восьмидесяти-ста часов, но время игрока при этом почти не уважали.

Особенно доставалось лоялти-миссии Пиби с её бесконечной беготнёй – в противовес ей ставили квест Лиама, короткий, линейный и меняющий привычную формулу.

Отдельная тема – новая галактика, которая так и не заинтересовала. Кетты слишком напоминали Коллекционеров, главный злодей вышел пресным, а по-настоящему живыми ощущались только ангара.

Многие честно признавались, что бросали прохождение, поймав дежавю с Dragon Age: Inquisition – та же студия, та же формула открытого мира с теми же худшими её сторонами.

Судьба недосказанной истории до сих пор не даёт покоя. Ковчег кварианцев "Кила Сайях" должен был стать основой отменённого сюжетного дополнения, а финальная запись с турианским сигналом бедствия и реакторским рёвом на фоне намекала на связь с событиями осады в третьей части.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога