Фанаты считают, что статичные камеры Resident Evil до сих пор атмосфорнее и пугают сильнее фотореалистичных ремейков

Тесная улочка Раккун-Сити, где-то за пределами кадра стонет невидимый зомби, а фиксированная камера показывает ровно столько, сколько нужно, чтобы вообразить остальное.

Именно эта недосказанность превратила старые Resident Evil в эталон атмосферы, который спустя четверть века всё ещё вспоминают с придыханием.

Речь прежде всего про оригинальные Resident Evil 2 и Resident Evil 3, вышедшие на первой PlayStation в конце девяностых.

Предрендеренные фоны и статичные ракурсы рождали ощущение изоляции, которое современные тайтлы с их свободной камерой воспроизвести так и не смогли. Прогулка по полицейскому участку Раккун-Сити под ту самую музыку до сих пор остаётся одним из самых запоминающихся эпизодов в жанре сурвайвал-хоррора.

Технически весь этот эффект вырос из ограничений железа. Короткая дистанция прорисовки на PS1 делала мир мутным и пугающим даже там, где разработчики не закладывали ужас специально, а фиксированные камеры работали как в кино, задавая композицию кадра.

Одна из веток обсуждения ушла в сторону практики: человек, делающий собственную игру с предрендеренными фонами, признался, что для грамотной расстановки камер будто нужна степень по кинематографии, и в качестве учебника ему посоветовали разбор композиции кадра и работу с тональными контрастами.

Отдельная боль сообщества, почему жанр практически вымер. Статичные фоны требуют колоссального труда, а предрендер и того больше, тогда как шутеры от первого и третьего лица, изометрия и двухмерные скроллеры обходятся дешевле.

Крупные студии считают деньги, и красивая, но трудоёмкая формула проиграла экономике. Тем ироничнее, что фотореалистичные ремейки при всей своей детализации нередко показывают меньше, чем один статичный кадр заправки из оригинала, где уличный фонарь аккуратно уводил взгляд к нужной точке.

Досталось и конкретным решениям современных версий. Многие ругают ремейк Resident Evil 2 за чрезмерную темноту, из-за которой навигация по участку без знания планировки превращается в мучение, а вовсе не в страх. Один прямо сказал:

Хорошо освещённое и слегка обветшалое помещение порой пугает сильнее, чем кромешная тьма с дождём и наигранной жутью.

В той же ветке вспомнили не только Capcom. Parasite Eve, особенно вторая часть с её рождественской атмосферой, Koudelka, Alone in the Dark: The New Nightmare и даже трэшовые Countdown Vampires, чья корявость сегодня воспринимается как обаяние плохого хоррор-фильма, который так плох, что хорош.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога