Геймеры вспомнили разрушаемое окружение и другие механики, которые индустрия почему-то забыла

Иногда кажется, что игровая индустрия движется по спирали не вверх, а вбок. Технологии становятся мощнее, бюджеты раздуваются до размеров ВВП небольших стран, а механики, которые двадцать лет назад воспринимались как обещание будущего, тихо исчезают из релизов.

Разрушаемое окружение – главный символ этого странного застоя.

В большом обсуждении на тему самых недооценённых игровых механик первое место с огромным отрывом занял именно физический разнос уровней.

Red Faction: Guerrilla с её технологией Geo-Mod, Battlefield: Bad Company 2 с рассыпающимися домами, серия Mercenaries с левелингом кварталов до состояния лунного пейзажа – всё это в своё время казалось намёком на новую норму. Норма не наступила.

Один из участников обсуждения объяснил это трезво: разрушаемость требует либо собственного движка, либо серьёзной модификации существующего, а современные ААА-релизы и так выходят с патчами первого дня. Разработчики жертвуют физикой ради графики и релизных сроков.

Второй забытый гость – система Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Патент Warner Bros. долгое время считался главным виновником, но юридически он не запрещает создавать похожие механики, только конкретную реализацию.

Настоящая проблема глубже: Nemesis работает только тогда, когда вокруг неё построена вся игра. Просто вкрутить генератор врагов с личной историей в сторонний тайтл не выйдет, нужен целый слой контента, диалогов и последствий.

Отсюда мечты о Nemesis в Monster Hunter, в игре про Диких Запад или в супергеройском боевике, которые так и остаются мечтами.

Отдельная боль – мини-игры на экранах загрузки. Namco когда-то запатентовала эту идею, срок действия истёк в 2015 году, но за прошедшее десятилетие никто особо не бросился её эксплуатировать.

Загрузки укоротились, SSD стали стандартом, и повод исчез сам собой. Хотя пример Alien: Isolation показывает, что запатентованные штуки умеют исчезать надолго: двойной ИИ, где одна система знает всё, а вторая, сам Чужой, честно ищет игрока и учится на его поведении, до сих пор не получил достойных последователей.

Список забытых механик на этом не заканчивается. Порталы как геймплейный элемент после Portal и Splitgate почти нигде не появляются.

Система переноса сохранений между играми серии, некогда фирменная фишка Mass Effect и Golden Sun, испарилась вместе с интересом издателей к длинным франшизам. Гамбит-система из Final Fantasy XII, где игрок сам программировал ИИ напарников, так и осталась курьёзом одной игры.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога