Игрок высказал недовольство секциями лазанья в играх – ему объяснили их практическую пользу

Почти в каждой крупной приключенческой игре есть один и тот же момент. Герой цепляется за уступ с белой-желтой краской или снегом, боком проползает вдоль стены, подтягивается выше и снова ползёт вбок, изредка перепрыгивая небольшой разрыв.

Провалить такую секцию почти невозможно, и некоторые игроки не понимают, зачем она вообще нужна, ведь игра будто замирает на месте. Один реддитор даже написал на эту тему пост, собравший массу интересных объяснений.

На деле у этих эпизодов есть сразу несколько практических задач, и первая из них чисто техническая. Медленное лазанье и протискивание в узкие щели дают движку время незаметно подгрузить следующую область. Пока камера смотрит на однообразную стену, в фоне подгружаются ассеты следующей зоны, так что игрок не упирается в загрузочный экран.

Приём этот далеко не новый. Ещё в Metroid Prime узкие коридоры служили замаскированными загрузками, а слишком быстрый пробег через них мог привести к вылету. Твердотельные накопители сделали подгрузку быстрее и незаметнее, но сам трюк с коридором-передышкой никуда не делся.

Вторая причина связана с ритмом. После напряжённой перестрелки или босса игроку нужна передышка, иначе накапливается усталость от однотипного экшена. Спокойная секция лазанья работает как пауза, а контраст между затишьем и всплеском действия насыщает оба состояния, примерно как мирные сцены дополняют экшен в кино – и позволяют быстро сбегать в туалет.

Здесь уместно вспомнить понятие "ма" (ma) у Хаяо Миядзаки, то есть намеренную пустоту и паузу в повествовании. Разработчики используют ту же логику, так как непрерывный экшен быстро превращается в шум и перестаёт впечатлять. Медленный подъём даёт время осмыслить произошедшее и настроиться на следующий отрезок.

Третья задача, это подача сюжета. Лёгкое перемещение позволяет героям переговариваться и раскрывать характеры, пока руки игрока заняты, а голова свободна для диалога. В God of War 2018 года и Ragnarök именно во время лазанья Фрейя и Кратос обсуждают ключевые события, а в Uncharted подъёмы то и дело служат сценами экспозиции, которые объясняют что вообще происходит вокруг.

Один из геймдизайнеров объяснил в треде, что в линейных сюжетных играх такие вставки специально управляют темпом и тоном. Лёгкий траверс во время или сразу после сюжетного момента держит игрока при деле, но в нужном состоянии, чтобы воспринять информацию. Приём вырос из попытки уйти от схемы "иди и говори" (walk and talk), заметной ещё в ранних Gears of War.

Есть и операторская причина. Когда персонаж протискивается в щель или ползёт по уступу, игра может ненадолго забрать управление камерой, выстроить выверенный кадр как в кино, а затем вернуть контроль игроку. Так достигается кинематографичность без превращения всей игры в череду катсцен.

По словам того же геймдизайнера, в Uncharted подъёмы, по сути, работают как управляемая игроком динамическая катсцена. Механика должна быть достаточно весомой, чтобы продать момент, но достаточно лёгкой, чтобы игрок разглядывал уникальное окружение и не проваливался, ведь повторное прохождение такого отрезка обесценивает его.

Отдельно эти секции работают на ощущение места. Подъём по гигантскому телу поверженного великана или отвесной скале задаёт масштаб, объясняет, почему сюда не ходят пешком, и открывает панорамные виды. Многие отмечают, что карабкаться по стене банально интереснее, чем идти по ровной дорожке, а вертикаль расширяет возможности дизайна уровней.

При этом у претензий игроков есть весомые основания. Когда из лазанья убирают любой риск, оно превращается в катсцену с лишними шагами, ведь провалить его нельзя, а маршрут сводится к удержанию стика вперёд. Отдельно раздражает магнитное прилипание к уступам и кричащая жёлтая краска, которая ломает погружение.

Критики вспоминают, что раньше подобные эпизоды были полноценным испытанием. В классических Tomb Raider поиск верного пути наверх сам по себе был головоломкой, прыжки требовали точности, а ошибка каралась падением и порой пугающе жестокой анимацией смерти.

Prince of Persia: The Sands of Time решала проблему провалов иначе, выдавая Кинжал времени для отмотки назад. Это позволяло переиграть сложный участок и, по сути, давало лазанью собственную систему "здоровья", сохраняя при этом реальную опасность ошибки.

Свободные системы тоже показывают, что механика способна увлекать. В Breath of the Wild карабканье ограничено выносливостью и открыто для любого склона, что превращает подъём в осознанный выбор маршрута, даже если внезапный дождь и портит всё веселье.

Серия Assassin's Creed, выросшая как раз из Prince of Persia, строит вокруг лазанья целую формулу, где взобраться можно почти на что угодно быстро и по своей воле.

Наконец, существуют игры, где восхождение и есть основной геймплей. В Cairn и Jusant навигация по стене требует настоящих решений, выбора зацепок и управления положением тела, а не удержания одной кнопки вдоль заранее заданной линии.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.