Epic Games встроит ИИ Claude и Gemini в Unreal Engine 6, но контроль останется за разработчиками
На презентации State of Unreal 2026, прошедшей в рамках Unreal Fest в Чикаго, Epic Games объявила о выпуске Unreal Engine 5.8 и подробно рассказала о грядущем Unreal Engine 6, впервые анонсированном в прошлом месяце на турнире Rocket League Championship Series 2026 в Париже.
Основатель и глава Epic Games Тим Суини вышел на сцену, чтобы пояснить, что UE6 связан с изменением того, как игры выпускаются и работают, а не только с улучшением рендеринга или построения миров.
Идея в том, что если вы создаёте что-то один раз в Unreal Engine 6, то получаете игру, которую можно выпустить везде, включая консольные магазины, ПК-магазины, мобильные магазины, и отправить её в живую экосистему Fortnite или любую другую игру на UE6, созданную любым другим разработчиком.
Таким образом, UE6 представляет собой объединение UE5 и Unreal Editor for Fortnite в единый движок, но это лишь верхушка айсберга. Новый движок работает на Verse, новом языке программирования, разработанном для масштабных персистентных миров, где глобальное состояние и транзакционная параллельность обрабатываются средой выполнения.
Транзакционная система Verse умеет откатывать и пересимулировать работу, а Epic планирует масштабировать это в распределённую систему на множестве серверов. Это значит, что разработчики смогут писать игровую логику в более простом стиле для одной машины, пока движок берёт на себя распределение задач.
Scene Graph – новый геймплейный фреймворк Epic для UE6, построенный с нуля на Verse. Он задуман как современная высокоуровневая структура для упрощённого создания игр и опыта, а также для того, чтобы взаимозаменяемые компоненты можно было переиспользовать в разных играх. Это не просто слой замены старого геймплейного кода, а часть нового фундамента движка.
Ещё одной ключевой темой презентации стала переносимость. Epic заявляет, что UE6 выйдет за рамки базовой расширяемости, предложив открытые спецификации для взаимодействия, включая поддержку форматов вроде glTF и USD там, где они уместны.
Косметика Fortnite станет первым крупным примером, с возможностью использовать наряды из Fortnite в других играх и создавать совместимые наряды для самой Fortnite.
Однако наиболее обсуждаемой частью презентации станет блок, посвящённый интеграции больших языковых моделей в Unreal Engine 6.
С помощью плагина MCP (Model Context Protocol) Epic открывает широкий набор возможностей движка для выбранной модели, будь то Claude, Gemini или собственная модель разработчика.
Это опциональный слой рабочего процесса внутри Unreal, который позволяет модели помогать создавать контент, оставляя контроль за разработчиками. Модель не заменяет редактор, она работает через него, а Unreal остаётся местом, где всё по-прежнему редактируется. Разработчик начинает с запроса или задачи, после чего модель использует MCP для анализа сцены и действий с ней.
В демонстрации Epic показала, как добавить мебель в комнату, расширить её до целого города, разместить дороги и здания, а затем поработать над освещением, материалами и эффектами. Семантический поиск помогает находить подходящие ассеты в библиотеке, чтобы модель могла подобрать диван, лампу, стул или городской ассет под запрос разработчика.
В блоге по UE6 Epic написала:
Для UE6 мы видим, что LLM, генеративные ИИ-модели и инструменты вроде Claude и Codex играют центральную роль, помогая вам быстрее создавать контент, сохраняя необходимый творческий контроль. Наша цель для UE6 – значительно сократить рутинную работу при создании контента, чтобы оставить больше времени на творческие поиски и увеличить количество итераций, которые команда может сделать для шлифовки контента.
ИИ-сторона должна встраиваться в процесс создания контента, а не стоять рядом как отдельный инструмент. Для игровых команд это означает, что модель может помогать со сборкой уровней, настройкой персонажей, написанием кода, анализом сбоев и генерацией тестов. Для команд в кино и медиа она со временем сможет управлять и работой с изображениями и видео.
LLM не очень хороши в пространственном мышлении, но Epic уже учла это, предоставив более 80 базовых строительных блоков процедурной генерации контента, библиотеку примеров и Skills, которые кодируют конкретные рабочие процессы Unreal. Это даёт модели безопасный и переиспользуемый способ собрать результат, причём всё остаётся под контролем разработчиков.
Кстати, хотя Epic много говорила об использовании LLM с UE6, MCP-сервер, плагин PCG Primitive и Skills, которые они разработали, вышли уже сегодня в составе версии 5.8.
Epic также отметила, что не хочет жёсткого разрыва с UE5. UE5 и UEFN сольются в единый редактор, а у текущих проектов будет управляемый путь перехода. Акторы и Blueprints останутся в ранних версиях UE6, а инструменты конверсии появятся позже, когда новый фреймворк будет достаточно зрелым.
Цель – ранний доступ к UE6 в конце 2027 года, после чего полный релиз через 12-18 месяцев, то есть между концом 2028 и, более вероятно, 2029 годом. При этом Epic пока не планирует выпускать Unreal Engine 5.9, но готова сделать это, если возникнет необходимость.