Японского программиста не взяли в крупную студию 25 лет назад – а теперь он создает процедурные камни в Unreal Engine 5
Процедурная генерация ассетов остаётся одной из самых притягательных областей для энтузиастов Unreal Engine 5, и японский разработчик Тоёдзиро показал собственный подход к ней.
Тоёдзиро, известный в X как @Toyojiro3619 разработал инструмент, который генерирует камни прямо в редакторе, опираясь на Geometry Script и сплайны. Полученную геометрию можно использовать как есть или конвертировать в статичный меш.
Вот как это выглядит:
Geometry Script даёт доступ к набору функций Unreal Engine через Blueprint и Python и позволяет создавать и редактировать меши прямо в движке. В его библиотеке собрано более 150 узлов для генерации и обработки геометрии, что и открыло разработчику пространство для экспериментов.
Сам процесс оказался многоступенчатым. По словам программиста, на пути к результату он применял равномерный ремеш (Apply Uniform Remesh), добавлял шум к вершинам, смещал их по текстуре и накладывал фаску. Любопытно, что вся работа велась на одном Geometry Script, без участия системы процедурной генерации контента (PCG).
Правда, у скрипта нашёлся серьёзный недостаток. Разработчик отметил, что камни долго загружались, когда оставались размещёнными в уровне, а сама обработка выходила слишком тяжёлой. Из-за высокой нагрузки он забросил инструмент на полпути, но добавил, что эксперимент всё равно вышел интересным.
Сейчас его просят поделиться скриптом, чтобы другие могли попробовать оптимизировать его.
Камни оказались лишь частью более широкой серии опытов со сплайнами. Тем же методом разработчик собирал генератор плюща, заставляя сплайн случайным образом ползти по грубому контуру и ветвиться в плетевидные формы, тогда как финальные меши создавались уже через PCG. Результат внешне его не устроил, и эту наработку он тоже отложил.
Ещё один эксперимент касался интерактивной травы. Через параметры функции материала можно настраивать направление и силу ветра, а также степень изгиба меша. Ради этого разработчику пришлось, в частности, зашивать координаты опорной точки в данные вершин.
Интересно, что по словам Тоёдзиро, более 25 лет назад его, выпускника гуманитарного факультета, не взяли в крупную компанию после собеседования, хотя письменный экзамен он сдал.
Сменив несколько мест, в итоге он поработал ведущим программистом над крупной игрой известного издателя, пусть и в качестве наемного сотрудника, и назвал это своеобразной "поэтической справедливостью".
- Epic Games выпустила превью Unreal Engine 5.8 с упором на производительность
- Переход The Witcher 4 на Unreal Engine 5 может стать фатальной ошибкой для CD Projekt RED
- Разработчики Dying Light рассказали, почему не используют Unreal Engine 5