Директор Fallout: New Vegas рассказал, что именно жесткие временные рамки заставили разработчиков сосредоточиться на сюжете и квестах
Спустя 16 лет после выхода Fallout: New Vegas по-прежнему считается одним из лучших RPG в истории жанра. Геймдиректор Джош Сойер рассказал, как жёсткие временные ограничения сформировали облик игры и почему команда была вынуждена отказаться от ряда задумок.
В новом видео на своём YouTube-канале Сойер объяснил, как 18-месячный дедлайн, установленный Bethesda, напрямую повлиял на приоритеты разработки. Ни для кого не секрет, что Fallout: New Vegas создавалась на основе ассетов Fallout 3, но это было не только требованием единого стиля серии – использование готовой базы просто оказалось самым разумным решением в условиях дефицита времени.
Для Fallout: New Vegas моей целью было... ну, с самого начала нас ограничивали эти 18 месяцев. Поэтому я сказал: давайте переработаем часть системных вещей Bethesda, постараемся максимально воспроизвести их стиль исследования открытого мира и просто расскажем лучшие истории, на которые мы способны, с максимальной реактивностью квестов. Потому что в отведённое время мы мало что ещё могли сделать.
Несмотря на ограничения, Сойер с самого начала верил в свою команду. По его словам, именно это доверие позволило сосредоточить усилия на том, что у Obsidian получалось лучше всего.
Я верил в эту команду. У нас были фантастические дизайнеры и сценаристы, и я был убеждён, что они смогут создать по-настоящему великолепные квесты и контент. Так что я просто сказал: слушайте, мы не можем замахиваться ни на что безумнее. Давайте просто сделаем лучший контент с квестами и историями, на который мы способны.
Многие идеи так и не были реализованы – они попросту "остались за бортом", как выразился Сойер. При этом он разграничивает понятия цели и ограничения: 18 месяцев были именно ограничением, а не ориентиром, и именно это давление сделало игру настолько сфокусированной.
18 месяцев были не целью, а ограничением, в рамках которого нам приходилось работать. Вот почему игра получилась такой сфокусированной, и я думаю, команда справилась фантастически.
Примечательно, что на старте в 2010 году Fallout: New Vegas встретили далеко не как шедевр – игра была технически сырой и страдала от множества багов. Репутация культовой классики складывалась постепенно, во многом благодаря глубине нарратива и системе реактивности, которые Obsidian поставила во главу угла, работая в жёстких рамках.
- Крис Авеллон недоволен тем, как перк "Дикая Пустошь" был реализован в Fallout: New Vegas
- Крис Авеллон все еще обижен на Bethesda за то, что студия устроила сотрудникам Obsidian целую презентацию, посвященную проблемам Fallout: New Vegas
- Действие Fallout 4 должно было разворачиваться в Нью-Йорке, а Ник Валентайн не был синтом – планы студии изменились из-за Crysis 2