Разработчики средневековой песочницы Chronicles Medieval рассказали, что за игру пытаются сделать

Датская студия Raw Power Games опубликовала первый дневник разработчиков своей средневековой песочницы Chronicles Medieval ещё 27 апреля, однако материал привлёк наше внимание только сейчас. Но, лучше позже, чем никогда, тем более, что игра выглядит действительно интересно.

Дневник подготовил продюсер Сэм Миллен, детально описавший концепцию будущей игры.

Chronicles Medieval представляет собой сэндбокс-RPG, действие которой разворачивается в средневековой Европе XIV-XV веков. Команда стремится воссоздать мир войн, торговли, дипломатии, политики и амбиций, который функционирует и дышит независимо от действий игрока. Короли восходят и падают, осады и нападения на караваны влияют на цены и доступность зерна, а репутация, годами создаваемая героем, может рассыпаться за один вечер.

Около четырёх лет назад при основании студии команда сформулировала четыре столпа разработки, которые с тех пор почти не менялись.

Первый из них – динамическая песочница, построенная на взаимосвязанных системах с реальной логикой.

Не скриптовые сцены, прикидывающиеся эмерджентными, а настоящие причинно-следственные связи во всём.

Цена рыбы на рынке, верность вассала своему сюзерену, последствия осады – всё должно иметь прослеживаемое объяснение. Понимая, как работает мир, игрок сможет манипулировать событиями или использовать их в свою пользу.

Второй столп – тактические сражения. Битвы задуманы масштабными, жестокими и зрелищными, где состав армии и её расстановка имеют не меньшее значение, чем численность. Меньшее войско может одолеть большее благодаря правильному использованию преимуществ местности, а крупная армия способна пасть из-за плохих решений или нетерпеливости командующего.

Игрок выступает не только тактиком, но и непосредственным участником боя – в виде от третьего лица он сражается рядом со своими отрядами. Умелые действия один на один поднимают мораль ближайших юнитов, эффект расходится по соседним построениям и может переломить ход сражения. Крупномасштабные битвы названы одним из главных направлений раннего доступа.

Третий столп – поддержка модов, заложенная в архитектуру с самого начала. Студия с первого дня работает с группой опытных моддеров, чтобы заложить прочный фундамент для будущих творений сообщества. Полный набор модификационных инструментов планируется выпустить к версии 1.0, отдельные компоненты появятся раньше, во время раннего доступа.

Четвёртый столп – кооператив. На старте раннего доступа игроков ждут одиночная сюжетная кампания и совместные пользовательские битвы на четверых. Архитектура кампании уже спроектирована с прицелом на мультиплеер, и к версии 1.0 студия намерена добавить полноценный кооперативный режим прохождения сюжета, где хост выступит лидером группы, а остальные присоединятся как помощники.

Выделенные серверы с матчмейкингом, броузерами серверов и масштабными PvP-боями не входят в наши приоритеты для Chronicles Medieval.

Помимо четырёх столпов команда руководствуется пятью принципами дизайна.

  • Первый из них получил название "Колесо времени". Жизнь и смерть в игре цикличны, ресурсы конечны, персонажи стареют и умирают, от нищих до королей. То, что построило одно поколение, следующее может растратить или унаследовать.

  • Второй принцип – "Информация - это сила". Карта в начале игры не будет полностью исследована и помечена точками интереса, сведения о регионах, фракциях и персонажах придётся добывать самостоятельно. Герой не вездесущ и не может в реальном времени отслеживать события в отдалённых землях, что прямо влияет на принимаемые решения.

  • Третий принцип – "Отвлечения через возможности". Студия не строит игру с обязательным критическим путём, но и не оставляет песочницу пустой. Мир засеян приглашениями свернуть с намеченной дороги – слухом из таверны, незнакомцем на дороге, неизвестным знаменем на горизонте.

    Следовать ли этим нитям, решает сам игрок. Этому аспекту команда планирует уделить больше внимания после раннего доступа на пути к версии 1.0.

  • Четвёртый принцип – "Историческая достоверность". Команда не строит симулятор и не пишет учебник по истории, но стремится отразить, как работало средневековое общество с его социальными структурами, экономикой, насилием и фольклором. К работе привлечены внешний историк и штатный практик HEMA, специализирующийся на исторических европейских боевых искусствах, а также лицензирован ряд книг о средневековой Европе.

  • Пятый принцип – "Динамическая среда". Симуляция мира идёт независимо от того, наблюдает ли за ней игрок, и каждое прохождение остаётся уникальным. Историю до начала кампании команда считает фактом, а будущее – пространством "что если".

В пример Миллен привёл Столетнюю войну 1337 года. Кампания начинается раньше этой даты, и в зависимости от действий игроков война может вспыхнуть раньше, позже или не разгореться вовсе.

В раннем доступе песочница оживёт с первого дня, крупные сражения будут полностью играбельны, а карта откроется для исследования и взаимодействия. Основной упор сделан на архетипичный путь начинающего военного командира – герой начинает никем и прокладывает дорогу вверх по феодальной иерархии, ведя в бой большие армии на своих условиях.

Миллен признал, что не все столпы и принципы будут одинаково проработаны на старте раннего доступа, и пообещал прозрачность относительно того, какие системы ещё дорабатываются. Будущие дневники команда планирует посвятить взаимодействию войны и дипломатии, структуре карты исследования, типам войск и их вербовке, а также повседневной жизни средневековой Франции и Англии XIV века.

Chronicles Medieval выйдет в раннем доступе в Steam на ПК в течение 2026 года, полноценный релиз ожидается примерно через год после старта раннего доступа.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.