Ютубер выяснил, почему некоторые игроки Pragmata не способны эмоционально привязаться к Диане и как это вызывает негатив

Американский видеоблогер Брендон Морс в своём недавнем ролике, набравшем более 400 тысяч просмотров, разобрал странный феномен вокруг Pragmata от Capcom.

По его наблюдениям, реакция определённой части интернета на главную героиню Диану обнажила любопытный когнитивный разрыв – часть людей оказалась попросту неспособна эмоционально откликнуться на персонажа, и Морс объясняет это вполне конкретной причиной.

https://www.youtube.com/watch?v=sAUAbq_pOE0

По сюжету Pragmata системный аудитор Хью отправляется на лунную базу, чтобы разобраться, почему та внезапно оборвала связь. После лунотрясения местный искусственный интеллект Эдис использует подчинённых ему роботов для уничтожения команды героя, и раненого Хью спасает андроид в облике шестилетней девочки, которой он даёт имя Диана.

Дальнейшее путешествие пары к разгадке тайны базы и возвращению на Землю и составляет основу игры.

https://www.youtube.com/watch?v=-FFESwYM7jg

Реакция большинства игроков на сцену знакомства персонажей оказалась практически единодушно тёплой. Пользователи массово шутили, что готовы защищать Диану любой ценой, и игра разошлась тиражом более миллиона копий.

Однако вслед за этим в социальных сетях возникла волна критики, направленная даже не столько на саму игру, сколько на мужскую часть её аудитории.

Главным аргументом скептиков стало замечание "это же робот, что вы вообще чувствуете".

Ютубер предлагает посмотреть на этот феномен через призму так называемого "вопроса о завтраке" – известного мысленного эксперимента, который применяли в исследованиях когнитивных способностей.

В классической версии испытуемого просили представить, что он не позавтракал, и описать своё состояние. Люди с высокой развитой способностью к абстрактному мышлению отвечали "я был бы голоден", "у меня было бы плохое настроение" или "я бы чувствовал усталость".

Те же, у кого плохо с гипотетическим мышлением, упорно настаивали "но я же позавтракал" и не могли выйти за рамки буквальной реальности.

Похожая ситуация возникает, когда некоторые люди читают книги, где повествование идет от первого лица – у них случается когнитивный диссонанс между "собой" и персонажем.

По мнению ютубера, ровно тот же ментальный сбой происходит у части критиков Pragmata. Способность художественно проработанного персонажа вызывать эмоциональную привязанность давно изучена в литературе и кино – именно поэтому зрители плачут над анимированными игрушками в Pixar, переживают за собак, могут привязаться к губке Бобу или даже к ожившему тостеру.

Материальная природа персонажа не имеет принципиального значения, если автору удалось выстроить достоверный образ. Диана демонстрирует все нужные качества для возникновения родительского отклика – доверие, уязвимость, попытки понравиться, рисунки в подарок главному герою.

Те, кто не способен переступить через формальный факт "она андроид", по сути проваливают этот же тест на абстракцию. Их сознание упирается в буквальное определение объекта и не позволяет совершить простую эмпатическую операцию, привычную остальной аудитории.

Любопытно, что часть тех же критиков совершает зеркальную ошибку в противоположную сторону. Видя, как сотни тысяч мужчин искренне радуются появлению Дианы, они неспособны представить хоть одну позитивную причину этой реакции и автоматически конструируют негативные мотивы – от одиночества и фрустрации до куда более скандальных обвинений.

Особый интерес представляет именно мужская реакция на игру, и Морс уделяет ей значительную часть видео. Защита близких, по его убеждению, не социальный конструкт и не способ публичного самоутверждения, а глубоко вшитая в природу мужчины черта.

Именно поэтому большинство мужчин-игроков описывают примерно одно и то же ощущение от сцены с Дианой – не сентиментальное умиление, а почти боевую готовность встать на защиту, причём добровольно и с полной отдачей.

Возможность реализовать этот инстинкт в безопасной игровой среде становится одной из причин необычайного эмоционального резонанса Pragmata среди мужчин. Современная массовая культура, по наблюдению Морса, годами либо игнорирует, либо демонизирует мужское стремление защищать, переписывая его в нечто потенциально опасное.

Pragmata же выдаёт нам чистый, неискажённый сценарий мужской заботы – уставший герой, маленький уязвимый компаньон, общий путь, на котором именно мужская способность к самопожертвованию становится ключевым ресурсом выживания.

В качестве исторического контекста можно привести реальный пример Николаса Уинтона. В 1938 году 29-летний британский биржевой брокер без собственных детей оказался в Праге и, увидев положение еврейских детей-беженцев, организовал прямо в своём гостиничном номере спасательную операцию.

В итоге он вывез из охваченной нацистами Чехословакии 669 детей, ни один из которых не был его кровным родственником. Аналогичные примеры самоотверженной мужской заботы можно найти в биографиях других мужчин. Важно отметить, что женщины тоже способны на самопожертвование, так что это не соревнование между полами.

Этот же инстинктивный механизм объясняет, почему Pragmata стала для многих мужчин неожиданным источником позитивной мотивации. Игра создаёт редкий в современной поп-культуре сценарий, где мужской герой получает достойную внутреннюю задачу, не сводимую к насилию ради насилия или эстетике одиночки-разрушителя.

Защита Дианы превращает Хью в фигуру, на которую игроку хочется быть похожим – ответственного, способного и нужного кому-то конкретному человеку. Многие геймеры после прохождения даже стали признаваться, что задумались о собственной семье или о том, какими отцами они могли бы стать.

Сам ютубер, по его словам, женат и воспитывает сына, но после Pragmata всерьёз задумался о дочери. По его финальной оценке, Capcom удалось не просто выпустить коммерчески успешный тайтл, но и подарить мужской аудитории редкое позитивное зеркало – персонажа, через которого инстинкт защиты воспринимается не как слабость или подозрительный мотив, а как естественная и достойная часть человеческой природы.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.