Разработчик Fallout Тим Кейн объяснил, почему дизайнеры уровней не должны угадывать порядок действий игрока

Создатель оригинальной Fallout Тим Кейн поделился советами по дизайну уровней в нелинейных играх. В новом ролике на YouTube под названием "Восемь гайдланов по дизайну уровней" разработчик сформулировал восемь рекомендаций и сделал особый акцент на одной фундаментальной ошибке, которую регулярно допускают дизайнеры.

Правило номер один – наша игра нелинейная. Не предполагайте, что игроки сначала пойдут в определённое место или сначала поговорят с определённым персонажем.

По его словам, важно постоянно напоминать дизайнерам уровней очевидную, но часто игнорируемую вещь – если у входа в город стоит стражник, это не значит, что каждый игрок остановится и заговорит с ним.

https://www.youtube.com/watch?v=TWti2_bVsNM

Кейн перечислил способы, которыми разработчики обычно пытаются обойти эту проблему. Можно поставить ворота, открывающиеся только после разговора со стражником, или принудительно запустить диалог при приближении игрока. Однако оба варианта он считает нежелательными костылями, ограничивающими свободу действий.

В качестве примера разработчик описал ситуацию, в которой у игрока есть возможность снять стражника издалека.

Я зайду в этот город, не разговаривая со стражником. И вы можете подумать: ну ладно, это нормально, потому что все в городе нападут на тебя.

Это значит, что дизайнер пытается компенсировать обход скриптовой сцены штрафом, но и это не решает основной проблемы.

Еще 7 советов:

  • Все билды прохождения должны поддерживаться в основных сюжетных квестах – без исключений. Игрок со стелс, дипломатическим или боевым билдом обязан иметь работающий путь через любую точку основной линии

  • Сайд-квесты могут поддерживать лишь часть билдов, но общий баланс нужно соблюдать. Если у всех побочных заданий есть боевое решение, у половины – дипломатическое, а у 10% – стелс, это проблема

  • Оставляйте на основных картах место для сайд-квестов. Не стоит забивать каждую пещеру, здание или открытую локацию энкаунтером – нужны и пустые "дышащие" пространства

  • С любой точки открытой карты должна быть видна как минимум одна POI – точка интереса. Гора, высокая постройка или объект в скайбоксе помогают игроку ориентироваться

  • Энкаунтеры делятся на два типа – привязанные и непривязанные. Привязанные размещаются у визуального ориентира (руины, транспорт, деревня) и могут включать группу противников. Непривязанные бродят по локации, и их лучше делать одиночными или парными

  • Должно быть вознаграждаемое исследование – места, персонажи и предметы, не связанные ни с одним квестом. От сундука на вершине скалы до отшельника на горе, к которому не ведёт ни одна сюжетная нить

  • NPC, движущиеся по фиксированным маршрутам, предсказуемы и подходят для стелс-зон. NPC со случайным передвижением в радиусе лучше использовать в чисто боевых энкаунтерах вроде лагеря бандитов

Главная мысль свелась к простому принципу – задача дизайнера уровней заключается в создании удобной карты для игры, а не в попытках предсказать или навязать порядок действий.

Любые предположения о том, что игрок пойдёт по конкретному маршруту или выполнит конкретное действие первым, неизбежно столкнутся с реальным поведением аудитории.

Подход Кейна хорошо представлен в первых двух частях Fallout, где практически любую сюжетную задачу можно решить несколькими принципиально разными способами – от дипломатии до полного истребления населения квестового города.

Тот же принцип лежит в основе игр вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где формально пройти к финальному боссу можно сразу после обучения.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.