Демо с красивыми лесами The Witcher 4 на RTX Mega Geometry отображало 60 миллионов растений и работало на 80 кадрах в секунду в 4K на RTX 5090

На GDC 2026 Nvidia и CD Projekt RED показали демонстрацию технологии RTX Mega Geometry в действии – трассировку путей в лесных массивах The Witcher 4.

Теперь Nvidia опубликовала полную запись сессии "The Future of Path Tracing | Best Practices, Optimizations & Future Standards", и в ней обнаружилось множество технических подробностей о том, как именно работает эта технология.

Старший директор по инженерии Nvidia Мартин Штих представил новейшую разработку на базе Mega Geometry – систему уровней детализации (LOD) для растительности. Новых API или оборудования не требуется, всё построено на существующих интерфейсах Mega Geometry.

Масштаб демосцены впечатляет. Территория размером 5 на 5 километров содержит 60 миллионов растений 200 различных видов и около миллиона деревьев.

Вся сцена целиком хранится в памяти без стриминга – отсюда полное отсутствие подгрузок и типичных артефактов LOD. Крупные деревья насчитывают до 10 миллионов полигонов каждое, и абсолютно всё смоделировано настоящей геометрией – никаких альфа-карт или карточек, вплоть до отдельных сосновых иголок.

Любимая статистика Штиха из этого демо – если развернуть всю сцену в плоский список треугольников на максимальной детализации, получится более 5 триллионов треугольников. При этом освещение полностью динамическое с трассировкой путей, тени попиксельно точные, а вся растительность поддерживает уникальную анимацию.

Высокая полигональность каждого дерева достигается через инстансинг небольших подобъектов, называемых "ветками" (twigs). Аналогичный подход использует Epic Games для растительности Nanite в Unreal Engine 5.7.

Типичное крупное дерево состоит из дюжины уникальных элементов-веток, каждый из которых инстансируется от сотен до нескольких тысяч раз. Для анимации каждая ветка жёстко привязана к костям скелета, а не использует вершинный скиннинг – по словам Штиха, последний возможен для экстремальных крупных планов, но при таком масштабе объектов в нём нет необходимости.

Чтобы не взорвать бюджет памяти, инженеры Nvidia разработали многоступенчатую систему LOD, которая прогрессивно объединяет подмеши в меньшее количество инстансов по мере удаления. На самом дальнем LOD каждое дерево превращается в единственный инстанс, а анимационный скелет упрощается параллельно для сохранения целостности движения.

Возникшую проблему – объединённые меши становятся уникальными комбинациями и не могут делить данные – решили с помощью Opacity Micro-Maps (OMM), впервые представленных с архитектурой Ada Lovelace (GeForce RTX 40-й серии). LOD-уровни генерируются офлайн путём растеризации геометрии каждого меша в автоматически расставленные OMM-треугольники. Штих уточнил, что цель системы LOD – не снижение геометрической сложности (геометрия по сути остаётся той же), а сокращение количества инстансов.

Что касается производительности, демо на GDC 2026 работало на GeForce RTX 5090 со скоростью около 80 кадров в секунду в 4K (апскейлинг с 1440p через DLSS Quality). На GeForce RTX 4070 показатель составил 58 кадров в секунду в 1440p (апскейлинг с 960p, также DLSS Quality). Основная часть бюджета кадра уходит на трассировку путей – в данном случае использовался простой трассировщик с двумя отскоками.

DLSS также выполнял реконструкцию лучей.

Естесвтенно, это промежуточные цифры из демо технологии, которая ещё находится в разработке. Но ассеты взяты из The Witcher 4, а сама технология подтверждена для финальной версии игры – так что показатели дают представление о требованиях к железу.

Релиз The Witcher 4 ожидается в 2027 году. Изначально на тот же период намечался выход GeForce RTX 6000-й серии, однако, по данным The Information, дефицит памяти может сдвинуть запуск видеокарт на 2028 год – а значит, играть в The Witcher 4 придётся на существующем железе.

Впрочем, это может оказаться не такой большой проблемой – CD Projekt RED уже демонстрировала техническое демо игры на базовой PlayStation 5 с трассировкой лучей при 60 кадрах в секунду.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.