Похоже, что Marathon продалась тиражом в 1.2 миллиона копий и не стала хитом, которого ждали Sony и Bungie
Аналитик Рисс Эллиотт из Alinea Analytics опубликовал отчёт, согласно которому Marathon разошлась тиражом около 1.2 миллиона копий на ПК, PS5 и Xbox Series. При этом подавляющая часть продаж пришлась на Steam.
По оценкам Эллиотта, "чуть менее 70%" копий было продано именно через Steam, PS5 обеспечила "около 19%", а Xbox "немногим более 11%". Последняя цифра особенно примечательна: для игры, разработанной студией Bungie, которой владеет Sony, такая доля на платформе конкурента выглядит неожиданно. Впрочем, Marathon с самого начала позиционировалась как мультиплатформенный релиз.
Steam досталось примерно 800 тысяч копий. Эту цифру подтверждают и независимые инструменты SteamDB: три разных плагина для подсчёта владельцев дают результаты в 835 100, 848 500 и 1.14 миллиона. Классический метод "умножить число отзывов на 30" даёт схожую оценку – 884 640 копий.
Сам Эллиотт формулирует проблему предельно чётко:
Marathon не произвела того фурора, на который рассчитывали Sony и Bungie, даже если в основе своей игра представляет собой шедевр дизайна.
Аналитик также задаётся вопросом, почему Marathon не достигла того же уровня успеха, что и ARC Raiders, достигшая отметки в 12 миллионов копий. Конечно, ARC Raiders вышла раньше, однако разрыв в пиковых онлайн-показателях на Steam красноречив сам по себе: у ARC Raiders пиковое число игроков составило 481 966 человек (четыре месяца назад), а у Marathon – лишь 88 337 (19 дней назад). Текущий суточный пик ARC Raiders держится на отметке 125 795, тогда как у Marathon – 44 371.
По мнению аналитика, ключевую роль сыграл не жанр и не качество геймплея, а порог входа.
Мой ответ: игроки понимают петлю ARC Raiders в течение 30 минут, тогда как интерфейс Marathon действует как мощный фильтр, пережёвывая новичков и выплёвывая их ещё до того, как они успевают ощутить глубину фирменного геймплея Bungie.
Кроме того, Marathon намеренно построена как враждебный и жёсткий опыт: PvP с полной потерей снаряжения, никакой снисходительности к новым игрокам. ARC Raiders, напротив, сделала жанр экстракшен-шутеров более доступным, добавив PvE-элементы и генератор сюжетных ситуаций.
Данные по Server Slam также наглядно демонстрируют разницу в восприятии двух игр.
Продажи Steam во время соответствующих Server Slam каждой из игр рисуют показательную картину. ARC Raiders показала огромный скачок продаж на 80% за трёхдневный Server Slam. Marathon тем временем показала прирост в 49% за четыре дня после своего.
Вместе с тем картина не столь мрачная для тех, кто уже освоился в игре. Замедление падения одновременных сессий и данные о времени в игре говорят о том, что пробившиеся сквозь барьер входа остаются надолго.
После пика в 478 тысяч суточных активных пользователей в первую субботу Marathon вошла в стабильный ритм, удерживая 345 тысяч DAU вчера и в среднем 380 тысяч DAU на выходных.
Среднее время в игре в Steam составляет 27.8 часа, заметно опережая PS5 (16.5 часа) и Xbox (17.3 часа). Более того, 22% аудитории Steam преодолели отметку в 50 часов, а почти 7% уже наиграли более 100 часов.
Для большинства игр подобные показатели вовлечённости были бы выдающимися. Однако для Bungie, у которой Marathon стала первым крупным релизом за пределами вселенной Destiny более чем за десятилетие, разработанный многочисленной командой в одном из самых дорогостоящих регионов США, эти цифры выглядят скромнее ожидаемого. Особенно с учётом того, что Destiny 2 сама переживает спад, некогда считавшийся критическим по меркам Bungie.
При этом Эллиотт оговаривается: нельзя просто умножить 1.2 миллиона на $40 и получить картину финансовых результатов. Неизвестны ни внутренние цели студии, ни бюджет разработки, ни поступления от боевого пропуска и премиальных скинов, ни объём отчислений платформам. Однако вывод аналитика о том, что игра не произвела большого всплеска, особенно на PS5, звучит обоснованно.
- Карта Cryo Archive и ранговый режим для Marathon будут доступна только по выходным из-за высокой сложности и большого количества "отличного лута"
- В Marathon так много отсылок к Halo, что даже часть арсенала позаимствована из шутера про Мастера Чифа
- Каждый сезон Marathon будет длиться три месяца и заканчиваться полным вайпом – весь контент при этом обещают сделать бесплатным