Разработчики ARC Raiders три года спорили о том, какой должна была стать игра
Для большинства игроков ARC Raiders – это экстракшн-шутер, и этот факт кажется очевидным. Однако студии Embark Studios на протяжении нескольких лет было совсем не просто прийти к такому определению. Директор по производству Кайо Брага рассказал на панели GDC 2026, что когда пришёл в Embark в 2020 году – спустя год после начала разработки – никто из коллег не мог дать ему чёткого ответа на простой вопрос: а что вообще представляет собой эта игра?
Я пришёл в Embark в 2020 году, через год после начала производства, и никто не мог ответить мне, что это за игра. Или, вернее, каждый мог – но ответы были очень разными. Кто-то говорил, что это королевская битва против арков, или кооперативная Shadow of the Colossus, или героический лутер-шутер.
Одни члены команды считали, что игра строится на сессионных рейдах. Другие видели в ней кооперативный соулслайк – крайне сложную игру в противостоянии с арками. Сам Брага воспринимал её как гонку к боссу с препятствиями: игрок появлялся на карте, определял, где заспаунится крупный противник, и мчался к нему напрямую – кто первым убивал босса, тот и побеждал.
Всё это были не просто разные взгляды на одну концепцию. Каждая группа внутри команды, насчитывавшей около 120 человек, активно боролась за то, чтобы именно её видение возобладало. Брага назвал это "битвами плейтестов": каждый тест фактически демонстрировал одну из нескольких принципиально разных игр.
Команда, отвечавшая за оружие, настраивала его так, чтобы противники-ARC разлетались в клочья при первых же выстрелах. На следующем плейтесте команда, недовольная тем, что её работа над ИИ была сведена на нет, резко усиливала врагов – и внезапно получался настоящий соулслайк, в котором оружие почти ничего не решало.
Мы занимались этим каждый день.
Параллельно шла война между контентной командой, добивавшейся максимального погружения с минимальным интерфейсом, и командой UX, настаивавшей на обилии подсказок на экране. В качестве иллюстрации Брага показал версию игры, в которой прямо посреди экрана отображались имена врагов, цифры урона и очки опыта.
Это уничтожало весь эффект погружения, который контентная команда создавала накануне. Каждый плейтест отбрасывал проект в сторону, а не двигал его вперёд к релизу.
В итоге студия решилась на радикальный шаг: организовала внешние плейтесты, чтобы получить честную обратную связь. Результаты показали, что игра бывает интересной – но лишь иногда. Брага прямо говорит:
Нам нужен был лучший продукт, но основа была очень хорошей.
К тому моменту прошло уже три года разработки и значительные финансовые вложения – ситуация, при которой многие проекты просто закрываются. Embark пошла на переговоры с издателем и владельцем студии Nexon, убеждая его дать проекту ещё один шанс.
Им пришлось проявить немало терпения, а нам нужно было добиться их доверия. Поэтому мы постоянно держали их в курсе, и они дали нам ещё одну попытку.
Условием стал масштабный перезапуск: команду ARC Raiders сократили с 120 до 25 человек, отказались от всех конкурирующих концепций и сосредоточились на том, что уже работало – на фундаменте экстракшн-игры, который сложился в ходе трёхлетней разработки.
Ставка оказалась верной. По данным Nexon, опубликованным в прошлом месяце, ARC Raiders "значительно превзошла ожидания": за первые три месяца на рынке игра разошлась тиражом в 14 миллионов копий.
- Над ARC Raiders работали небольшой командой – выбор главы студии после управления 1000 разработчиков в составе EA
- Разработчики ARC Raiders опубликовали первую часть трилогии о создании игры
- Разработчики экстракшен-шутера Arc Raiders извлекли уроки из провала Marathon