Разработчики Control Resonant отказались от парирования и объяснили почему это не соулслайк
На закрытом онлайн-мероприятии для прессы и контент-мейкеров Remedy показала новые детали Control Resonant – грядущей экшен-RPG с упором на ближний бой и полуоткрытым миром. Креативный директор Микаэль Касуринен, ведущий геймплейный дизайнер Сергей Мохо и директор по коммуникациям Томас Пуха рассказали о вдохновении Firewatch, об отказе от парирования, о роли Джесси Фейден и многом другом.
Первое, что студия поспешила прояснить – Джесси Фейден, главная героиня оригинальной Control и сестра протагониста сиквела Дилана, не будет играбельным персонажем.
Хочу сразу снять этот вопрос, так как мы видели немало спекуляций в сети, и обычно нам нравится за этим наблюдать.
Но в данном случае хочу подтвердить, что Джесси Фейден не будет играбельным персонажем в Control Resonant. Джесси играет значительную роль в сиквеле. Она была в анонсирующем трейлере на The Game Awards, так что она важная часть игры, но она не играбельна. Это опыт Дилана, в полной мере. Хотел сразу это прояснить, ведь мы не хотим вводить игроков в заблуждение.
Если оригинальная Control была шутером от третьего лица в духе прежних игр Remedy вроде Alan Wake и Max Payne, то Control Resonant – полноценная экшен-RPG с фокусом исключительно на ближнем бою. Игра включает несколько деревьев навыков, и разработчики уделили особое внимание возможности создавать разные билды персонажа.
Команда также подтвердила, что за одно прохождение открыть все навыки и способности не получится – придётся тщательно подходить к прокачке Дилана и его трансформирующегося оружия Абберанта. Для любителей минимаксинга предусмотрена детальная система характеристик. Абберант предлагает гибкую кастомизацию с несколькими настраиваемыми элементами:
Основная форма оружия
Дополнительная форма оружия
Завершающий комбо-удар
Улучшения и модификации каждого элемента
Один из первых вопросов на сессии вопросов и ответов касался того, не соулслайк ли это. Ответ – однозначное нет. Более того, в игре отсутствует парирование, хотя уклонение есть.
Нет, это не соулслайк-бой. Это игра с агрессивным стилем, где нужно давить вперёд и постоянно атаковать. У нас нет парирования, так как мы хотим, чтобы игрок контролировал ситуацию, был в движении и не прекращал атаковать врагов. Главный двигатель боя – это вы.
Отдельное внимание Remedy уделила миру Control Resonant и внутриигровой карте, которая стала значительно лучше часто критикуемой и неудобной карты из первой части. Разработчики хотят донести, что мир сиквела – это не гигантский открытый мир со списком рутинных задач.
Мы не хотим, чтобы карта давила на вас тоннами однотипных занятий. Вместо этого она должна предлагать увлекательный набор уникальных вариантов, как провести время. В этом мире меньше – значит лучше. Есть две основные категории заданий. "Путь Дилана" – это, по сути, основная кампания. И Мировые задания – независимые истории, которые можно начинать и завершать отдельно.
Помимо них есть множество активностей с боями, геймплейными задачами и головоломками. Все они вписаны в общий нарратив. Некоторые – быстрые развлечения, другие требуют больше времени и внимания. Или, если хотите, можно исследовать мир и находить секреты и лор. Мы хотим, чтобы в этот мир хотелось возвращаться.
Небольшая, но важная техническая деталь – Remedy подтвердила, что Control Resonant нацелена на 60 кадров в секунду на всех платформах, включая ПК, PS5 и Xbox Series X/S.
Как было видно в трейлере на State of Play, в игре присутствует система диалогов с выбором реплик. Однако в Remedy сразу уточнили – концовка в сиквеле только одна. Кроме того, разговаривать с персонажами можно в движении, и эта механика напрямую вдохновлена Firewatch от Campo Santo.
Хочу упомянуть одну вещь о системе диалогов – она работает на ходу. Firewatch стала большим источником вдохновения для этого. Нам нравится, когда люди чувствуют, что они что-то делают в мире. Было очень важно, чтобы можно было делать подобный выбор, занимаясь другими вещами одновременно.
Да, в ходе разговоров иногда приходится делать выбор, и назад пути нет. Но хочу также уточнить – мы не делаем несколько разных концовок или что-то подобное. Мы хотим рассказать цельную, хорошую историю, а Дилан – определённый тип персонажа, так что есть границы того, как он может реагировать на разные ситуации. В конечном счёте все варианты – это разные грани его личности.
Как и в оригинальной Control, где можно было менять одежду Джесси, в Control Resonant подтверждена возможность в любой момент сменить наряд и причёску Дилана. Не обязательно выглядеть невзрачно, отбиваясь от вторжения паранормальных монстров в Нью-Йорке.
- Разработчики Control Resonant вдохновились "Евангелионом" и "Секретными материалами"
- Remedy показала геймплей Control Resonant с гравитационными аномалиями и трансформирующимся оружием
- Remedy ничего не говорит о ремейке Max Payne из-за Rockstar