Швеция генерирует 20% выручки Steam при населении в 10 миллионов человек
Швеция закрепила позицию одного из ключевых игроков глобальной игровой индустрии, производя непропорционально большое количество хитов относительно своего населения.
В 2025 году шведские разработчики сгенерировали примерно 20% валовой выручки Steam, согласно данным InvestGame x GDEV x Alinea Analytics. В период релизов 2024–2025 годов пять игр шведского производства вошли в глобальный топ-10 бестселлеров Steam: Battlefield 6, R.E.P.O., Peak, ARC Raiders и Split Fiction.
В отличие от крупных рынков, делающих ставку на масштаб за счёт количества студий и инвестиций, Швеция выстроила модель, ориентированную на эффективность. Это обеспечивает высокую отдачу на одну студию и выводит страну на второе место в мире по числу «единорогов» на душу населения.
Этот уровень производительности часто описывается как "плотность хитов" – количество глобально успешных тайтлов относительно размера экосистемы. Швеция редко доминирует в заголовках о венчурных инвестициях, как США или Великобритания, но её творческая отдача на вложенный доллар остаётся одной из самых высоких в индустрии.
Сегодня в Стокгольме, Мальмё и Гётеборге работает более 1100 игровых студий. Они выпускают AAA-франшизы вроде Battlefield, стратегии Paradox Interactive, сурвайвалы Valheim и V Rising, вирусные инди-хиты вроде R.E.P.O. и RV There Yet?, а также самый быстро продаваемый эксклюзив Sony – Helldivers 2.
Шведские студии сохраняют сильные позиции сразу на нескольких платформах – PC, консолях и мобильных устройствах. В случае с последним, продажа King компании Activision Blizzard за $5,9 млрд стала поворотным моментом, доказав, что шведские компании способны масштабироваться на мировом уровне. После этого Stillfront, MTG и Embracer активно расширялись через слияния и поглощения, сформировав одни из крупнейших мобильных портфелей в Европе.
С 2014 по 2025 год шведская игровая индустрия прошла через бум сделок и консолидации на десятки миллиардов долларов. Однако рост ставок и ухудшение экономической ситуации охладили рынок: оценки компаний снизились, а крупные публичные игроки переключились с агрессивных поглощений на реструктуризацию.
При этом сами студии не сбавили обороты и продолжили выпускать глобальные хиты. Это наглядно показывает, что долгосрочная ценность в гейминге создаётся не финансовыми схемами, а сильными командами, стабильным качеством разработки и развитием собственных IP.
Опыт Швеции служит наглядным примером для всей индустрии, что устойчивый успех строится на таланте и технической экспертизе, а не на объёме инвестиций. Такой подход остаётся эффективным даже на фоне замедления рынка и доказывает, что небольшая экосистема способна конкурировать на глобальном уровне.
- Конференция GDC 2025 собрала около 30 тысяч участников
- 5.7 млрд евро — столько французы потратили на видеоигры за 2024 год
- Китайский язык стал первым по популярности в Steam, обойдя английский — русский все еще занимает третье место