Игровой следопыт раскрыл восемь незаметных систем из Cyberpunk 2077, которые делают Найт-Сити реалистичнее

Найт-Сити ощущается живым городом не только благодаря масштабу, квестам и проработанным персонажам. Настоящую глубину миру Cyberpunk 2077 придают десятки незаметных систем и мелких деталей, мимо которых большинство игроков проходит, даже не подозревая об их существовании. Эти крошечные элементы окружения никогда не упоминаются в диалогах и не влияют на геймплей, но именно они превращают игровой уровень в место, которое действительно кажется обитаемым.

Чтобы заметить подобные вещи, нужно изменить сам подход к игре – остановиться, осмотреться, обратить внимание на то, что не требует внимания. Это работает подобно тому, как мы фиксируем, но не обращаем внимания на мелочи в повседневной жизни – вроде угла раздевалки в спортзале с торчащей из шкафчика лямкой рюкзака и забытым на полу мерным стаканчиком от протеина – все это мгновенно рассказывает микроисторию о месте. Ничего важного, но мозг сразу всё понимает. Найт-Сити построен по тому же принципу – множество фоновых компонентов делают своё дело не для того, чтобы их заметили, а для того, чтобы город ощущался настоящим.

https://www.youtube.com/watch?v=rhoie9D5zSc

Некоторые из этих деталей красивы, некоторые вызывают беспокойство, а одна из них – пожалуй, самый странный объект во всём городе. Эти невидимые системы и есть причина, по которой Cyberpunk 2077 ощущается миром, а не набором склеенных уровней. И чем глубже погружаешься в Найт-Сити, тем страннее становятся находки.

В новом видео игровой следопыт bandercoot решил обратить внимание на некоторые из этих мелочей.

#1 Дверь с просроченной арендой

Прямо у порога квартиры Ви в мегаздании H10 на одной из соседских дверей висит табличка "Просрочена оплата: 2 дня". Казалось бы, обычный декоративный элемент – но если подождать сутки по внутриигровому времени, надпись изменится на "3 дня", после на "4 дня".

Счётчик продолжает тикать до тех пор, пока не появится уведомление о выселении, а спустя ещё несколько дней – сообщение об оплате. Эта маленькая симуляция работает в фоновом режиме независимо от действий игрока, создавая ощущение, что у соседей Ви идёт своя жизнь со своими проблемами.

#2 Системы жизнеобеспечения деревьев

По всему городу можно заметить деревья, опутанные металлическими скобами, кабелями и электронными модулями. Некоторые из них слабо светятся, у других видны порты данных и трубки, уходящие прямо в ствол. Игра никогда напрямую не объясняет назначение этих конструкций, но выглядят они как системы жизнеобеспечения – аппараты, поддерживающие последние островки живой природы в задыхающемся мегаполисе.

Возможно, они регулируют влажность, температуру или доставку питательных веществ. Кто-то из разработчиков потратил время на моделирование этих кабелей и текстурирование коры с датчиками – ради детали, которую большинство игроков никогда не заметит. Даже такая обыденная вещь, как дерево, получила собственную историю – историю о выживании в мире, который пытается его задушить.

#3 Рыбные трубы

Ещё одна любопытная находка (про которую мы недавно уже писали) – стеклянные трубы с рыбой, разбросанные по разным районам. На первый взгляд они напоминают декоративные элементы или футуристические опорные конструкции, пока не подойдёшь ближе и не увидишь рыбу, плывущую внутри мутной воды. Выглядит это как городская аквапоника – замкнутая экосистема с рыбой, водорослями и системой фильтрации. Однако странность в том, что трубы не соединены ни с одним рестораном или магазином – они просто есть, одна даже висит посреди шоссе.

Разгадка нашлась в концепт-арте игры – на одном из них изображён интерактивный рыбный рынок с надписью "Выбери свою рыбу. Осталось только 5 тунцов" и роботизированным захватом внутри аквариума. Судя по всему, разработчики планировали целую систему, где рыба путешествует по трубам к ресторану, а посетители выбирают себе улов. Функционал вырезали из-за ограничений по времени или производительности, но ассеты остались в игре – напоминание о нереализованных амбициях.

Похожие заброшенные проекты можно найти в каждом крупном городе.

#4 Ресторанные кухни

Рестораны, которые всё-таки попали в финальную версию, поражают проработкой закулисья. В забегаловке Caliente можно найти грязную посуду у раковины, щётку рядом с тряпкой, старое ведро для мытья полов и полку с моющими средствами. Кто-то разместил все эти объекты, смоделировал их, наложил текстуры и выставил освещение – ради того, чтобы игрок пробежал мимо за полсекунды и ничего не заметил.

Но дело не только в бытовом реализме. Вентиляция над грилем действительно соединена с системой кондиционирования на крыше, смоделированной по образцу реального промышленного оборудования.

Кухни получили свою долю футуристического дизайна – холодильники показывают остатки продуктов на экране с возможностью заказать ингредиенты прямо с панели. В барах выстроены ряды кегов с автоматическими кольцами-индикаторами уровня заполнения.

Когда задумываешься о количестве подобных решений, становится понятно, почему разработка больших игр занимает годы – кто-то где-то расставляет бутылки с моющим средством на кухне, которую никто никогда не увидит.

#5 Мясник

Мелкие детали в играх не всегда визуальны – иногда это нечто, что ощущаешь раньше, чем можешь назвать. Если остановиться у любого телевизора или новостной ленты в игре, рано или поздно появится заголовок "Мясник снова нанёс удар". Это история о серийном убийце, которого так и не поймали – фоновый сюжет, создающий ощущение тихой, ползучей тревоги.

Найт-Сити не драматизирует эту угрозу – люди продолжают ходить на работу, покупать продукты, выгуливать собак, но чувство беспокойства постоянно гудит где-то на периферии сознания. Город словно хранит секрет, о котором все знают, но никто не говорит вслух. И когда правда наконец выходит наружу, она оказывается сюрреалистичной – ответственный за всё это человек болезненно обычен, из тех, кого встречаешь в очереди за кофе и забываешь через секунду.

#6 Автоматические исповедальни

Для духовного очищения в мире хромированного насилия существуют автоматические исповедальни – киоски, разбросанные по территории Валентинос, Пасифике и Пёсему городу. Все эти места объединяет важная роль религии в идентичности и культуре местных жителей.

Принцип работы прост – заплати несколько эдди, неоновый крест загорится, на экране появится цифровое отпущение грехов, и можно идти дальше с чистой совестью. Это одновременно смешно и жутко – логическое продолжение телевангелизма, платных молитвенных приложений и онлайн-благословений, которые существуют уже сегодня. Искупление как транзакция в торговом автомате. Но возникает странный вопрос: если машина может выслушать твой грех и отпустить его, считается ли это по-настоящему?

Тонкий штрих мироздания, мимо которого легко пройти, но который проводит очень прямую линию между вымыслом Найт-Сити и миром, в котором мы уже живём.

#7 Деревянный тотем

Один из самых странных объектов в игре – деревянный тотем возле магазина кресел для нетраннеров. Странность не только в сочетании древней духовной резьбы с футуристической мебелью для погружения в сеть, но и в самом материале. Дерево в Cyberpunk 2077 практически не встречается – весь город построен из хрома, бетона и неона. Этот одинокий кусок резного дерева ощущается пришельцем из другой игры.

Чем дольше смотришь, тем страннее становится. Возможно, это заброшенное святилище Вуду Бойз, знак банды или просто забытый элемент, который разработчики не удалили. В мире, где всё искусственное, этот тотем напоминает о чём-то более древнем и человечном – как дом упрямого владельца, вокруг которого неловко изогнулся целый жилой комплекс. Его здесь быть не должно, но он упрямо остаётся.

#8 Центры поведенческого здоровья

По всему Найт-Сити разбросаны стеклянные кубы с надписью "Центр поведенческого здоровья". Внутри – мгновенная тишина, бонсай, бамбук, мягкое освещение и едва слышное пение птиц. В некоторых даже бродит кот. Это, возможно, единственное место в городе, где можно услышать собственные мысли – последнее, что ожидаешь найти в игре под названием Cyberpunk.

Всего таких центров 18 – ровно столько же, сколько инцидентов с киберпсихозом можно обнаружить в игре, если учесть дополнительную стычку в магазине одежды Jinguji в центре города.

Логотип на зданиях совпадает с символикой Психиатрического центра Найт-Сити. Похоже на городскую инициативу – каждый раз после крупной вспышки киберпсихоза появляется ещё один дзен-куб – пластырь для коллективной травмы. Крошечный карман пространства, существующий только для того, чтобы дать людям возможность вздохнуть.

Экстра: скамейки с шипами и голографические деревья

Среди прочих деталей – скамейки с шипами, спроектированные так, чтобы бездомные не могли на них лечь. Голографические деревья, фонари и даже Джойтой – проекции вещей, которые когда-то существовали по-настоящему, а теперь лишь парят над тротуаром в виде светящихся копий.

Когда все эти элементы складываются вместе, они перестают казаться случайным реквизитом и начинают выглядеть как части единой идеи, города, где всё формально существует, но почти ничего не предназначено для тебя.

Именно эти незаметные фрагменты оказываются самым честным, что есть в Найт-Сити – они рассказывают о том, кого город принимает, кого выталкивает, что заменяет и что надеется скрыть. Хотя игры представляют собой выдуманные миры, но моменты, которые мы в них замечаем – вполне реальны. И иногда крошечная деталь вроде монитора на дереве, исповедального киоска или двери с просроченной арендой говорит о мире больше, чем основной сюжет.

Больше статей на Shazoo
Тэги: