Создатель Fallout рассказал, почему делать игры по правилам D&D так сложно и почему Larian отказалась от них после BG3
Успех Baldur's Gate 3 складывался из множества факторов, и один из них – использование лицензии Dungeons & Dragons. D&D переживала взрывной рост популярности с тех пор, как разработчики RPG в последний раз создавали игры на основе этой системы правил, и внезапно появилась отличная видеоигра, которая привлекла новое поколение фанатов. Зачем Larian отказываться от такого преимущества? Свежий урок истории от легенды RPG-индустрии Тима Кейна раскрыл ограничения, которые D&D накладывает на разработку видеоигр.
Кейн известен как создатель Fallout и руководитель разработки оригинальной игры, но он также возглавлял работу над заметным D&D-тайтлом – The Temple of Elemental Evil 2003 года. Напрямую основанная на одноимённом модуле D&D 3.5, игра стала, пожалуй, самой верной адаптацией настольной системы, воспроизведя практически каждое правило и вариант создания персонажа.
Однако, как отмечает Кейн в новом видео, эта верность породила собственные проблемы. Множество крошечных проблем, которые заставили разработчика составить письмо издателю D&D компании Wizards of the Coast с "очень детальными, даже придирчивыми" вопросами о чрезвычайно специфических моментах.
Среди вопросов были такие:
Какие престиж-классы следует поддерживать?
Должны ли классы, не получающие пользы от определённых способностей, всё равно иметь к ним доступ?
Стоит ли адаптировать навыки вроде выступления, которые не дают игровой выгоды?
Могут ли игроки выбрать мультикласс при создании персонажа с двумя классами нулевого уровня?
Если монах наносит критический удар с шокирующим захватом, удваивается ли урон от заклинания или от рукопашной атаки?
Список продолжается бесконечно, затрагивая также вопросы лора, специфичные для модуля Temple of Elemental Evil.
Эти вопросы иллюстрируют сложности конвертации настольного модуля в компьютерную игру.
Вопросы не могут оставаться без ответа. Каждый вопрос о модуле должен быть решён, иначе эту механику просто не включают в компьютерную игру. Компьютеры не могут импровизировать. Когда кто-то говорит "это на усмотрение мастера", нужно сразу решить, каким будет это усмотрение. Компьютер должен знать. Необходимо прописать правило, добавить реплику в диалог, создать существо с определённой реакцией. Импровизация невозможна.
Именно на такие проблемы намекал глава Larian Свен Винке, объясняя, почему студия расстаётся с лицензией D&D для следующей игры. Команда хотела построить свежие боевые системы, несовместимые с этими правилами.
Винке не одинок в мнении, что правила D&D могут стать обузой для разработчиков видеоигр. Насколько бы комфортно культовая система ни ощущалась для фанатов настолки, правила сложны, и главная проблема – отсутствие живого мастера, который сгладит путаницу. Как обнаружил Тим Кейн в начале 2000-х, видеоигра – не место для импровизации с правилами.