Джон Ромеро рассказал, что Wolfenstein 3D стала первой игрой, на которую id Software не пожалела времени – целых 4 месяца вместо двух
Джон Ромеро, один из создателей культовой Doom, рассказал о том, как id Software революционизировала игровую индустрию в начале 90-х, придерживаясь при этом невероятно быстрого графика разработки. Во время недавнего интервью в подкасте Deep Dive от Nightdive Studios легендарный геймдизайнер поделился, что "не спешить" для команды означало потратить на создание шедевра всего 4 месяца – срок, за который современные студии едва успевают добавить нового персонажа в игру.
Ромеро рассказал о ранних днях id Software и технической основе их первой игры Commander Keen.
У нас была технология, которой не было ни у кого на ПК, хотя всё было готово для её использования. ПК вышел в августе 1981 года, и вот сентябрь 1990-го, и за девять лет никто не сделал того, что Джон [Кармак] создал всего за несколько часов ночной работы.
Эта технология, положившая начало программистской легенде Кармака, позволяла создавать быстро скроллящуюся 2D-графику для платформеров. Хотя сегодня такая возможность воспринимается как нечто само собой разумеющееся, ПК-платформеры до Keen не могли конкурировать со специализированным аппаратным обеспечением консольных платформеров.
Как известно, id сначала предложила Nintendo портировать Super Mario 3 и создала Keen только после отказа издателя. Ромеро частично приписывает этот прорыв тому, что Кармак прочитал книгу программиста и будущего сотрудника id Майкла Абраша "Power Graphics Programming". Только в 1991 году id выпустила три сиквела Commander Keen, предшественника Wolfenstein – Catacomb 3D, и множество других игр.
Wolfenstein стала первой игрой, когда мы смогли сказать: "Мы потратим столько времени, сколько потребуется". До этого у нас всегда было два месяца. Мы делали игры за два месяца примерно полтора года. Наконец мы решили: никаких временных ограничений, мы сделаем всё максимально хорошо, и в итоге на создание shareware-версии Wolfenstein у нас ушло четыре месяца.
Говоря о причинах, почему команда решила потратить больше времени на Wolfenstein 3D, Ромеро отметил:
Мы знали, что делаем что-то действительно особенное, потому что, во-первых, мы никогда не видели ничего подобного. Мы свели суть игры к скорости игрока и движению, избавившись от всего, что мешало этому. Результаты говорили сами за себя.
Ромеро в шутку назвал этот цикл разработки "роскошью" для команды из четырех человек, составлявшей id в то время, но это поражает воображение по сравнению с многолетними циклами разработки сегодняшних игр. Создание игр стало экспоненциально сложнее, и дело не в нытье из серии "вот раньше разработчики были лучше".
Но факт остаётся фактом: команда id была особенной, создавая технические и дизайнерские решения для 3D-миров с невероятной скоростью.
Интервью Ромеро с Nightdive охватило широкий спектр тем, включая странное рождение жанра охотничьих игр и мнение Ромеро о том, почему инди-разработчики – это будущее индустрии.
- Джон Ромеро отметил 32-летие Doom и поблагодарил фанатов за то, что легендарный шутер все еще жив
- Отменённая игра Джона Ромеро спасена и будет таким же глотком свежего воздуха для шутеров, как Elden Ring для соулслайков
- Джон Ромеро считает, что создал самое приятное оружие в истории игр – и он прав