Легенда Fallout Тим Кейн рассуждает о предпочтениях игроков и обратной связи
Тим Кейн, создатель оригинального Fallout, в новом видео поднял вопрос о том, "знают ли геймеры, что им нравится", исследуя обратную связь и предпочтения игроков. По его мнению, независимо от того, что вы ищете в играх, "было бы гораздо лучше точно говорить о том, чего вы хотите, а не только о том, что вам не нравится".
Соглашаясь с похожими замечаниями автора "Игры престолов" Джорджа Р.Р. Мартина, Кейн отмечает, что "люди любят говорить о том, что они ненавидят" — тип обратной связи, который, по его наблюдениям, стал более заметным за последние годы.
Я прекрасно понимаю, что провокационный контент привлекает больше кликов, но это не объясняет форумы или секции комментариев, где люди оставляют отзывы без какой-либо заинтересованности в их популярности. Однако, жалобы на особенности игр растут, а конструктивные предложения вроде "лучше бы они сделали вот так" или мне нравится это в играх" становятся все реже.
Кейн подчеркивает:
Я вижу, как люди жалуются на функции, которые они могут полностью игнорировать.
Он приводит в пример "чисто косметические микротранзакции", которые вызывают негативную реакцию, несмотря на отсутствие влияния на геймплей (хотя он упускает некоторые контраргументы о ценообразовании, свободе самовыражения игроков, навязчивой рекламе и случайных механиках).
Быстрое перемещение приводится как еще один пример противоречивого поведения игроков, и здесь вспоминается позиция Dragon's Dogma 2 относительно "скучных" игр. Кейн считает, что некоторые люди не могут удержаться от использования быстрого перемещения в определенных играх, даже если это ухудшает их опыт.
Они будут делать это, даже когда обычное перемещение вознаграждает их интересными встречами или открытием новых локаций.
Он отмечает, что такие игроки могут обвинить в этом дизайнера и заявить, что такой функции вообще не должно быть в игре.
Если вы просто говорите, что не любите быстрое перемещение, но не объясняете, чего хотите взамен, разработчики не знают, как реализовать игру без этой функции.
Даже добавление настройки быстрого перемещения в опции игры может не сработать, потому что некоторые скажут: "Не заставляйте меня решать, как играть в вашу игру". В результате "хорошего решения этой проблемы нет".
Кейн частично опирается на классическое мнение о том, что игроки хорошо определяют проблемы в игре, но часто плохо предлагают решения этих проблем — либо потому что не вполне понимают, чего хотят, либо из-за незнания процесса разработки. Поэтому он говорит:
Я бы предпочел, чтобы на этом канале или любом форуме, где вы общаетесь с разработчиками игр, вы говорили о том, что вам нравится, особенно почему вам нравится та или иная функция.
Кейн согласен, что делиться тем, что не нравится, важно и ценно, "когда это конкретно", но поясняет, что отзывы вроде "перестаньте давать нам глупых врагов" никому не помогают.
Возможно, вы имели в виду: "Эти враги никогда не используют укрытия, хотя они повсюду, и я ими пользуюсь, а они – нет". А, вы хотите, чтобы враги чаще использовали укрытия. Вот это конструктивно, с этим я могу работать.
Кейн призывает игроков более точно голосовать кошельком, потому что "люди говорят, что хотят определенных функций, почти требуют их и ненавидят другие, но цифры продаж этого не подтверждают. Они покупают игры без функций, которые якобы требуют, и игры с функциями, которые якобы ненавидят".
Кейн признает, что некоторые мнения представляют меньшинство, а игры состоят из множества разных элементов, и некоторые из них сами по себе могут не быть решающими, "поэтому было бы действительно полезно, оставляя отзыв об игре, говорить: "Я купил ее из-за этих функций, но хотел бы видеть вот эти".
Почему все идут в интернет жаловаться? Ведь есть масса игр, которые вам бы понравились. Единственный вывод, который я могу сделать — вам просто нравится это делать, нравится жаловаться. И если это про вас, все в порядке, я понимаю. Просто имейте в виду, что это не помогает получать лучшие игры, которые вы хотите. Было бы гораздо лучше точно говорить о том, чего вы хотите, а не только о том, что вам не нравится. Тогда вам придется провести этот разговор с самим собой. Знаете ли вы вообще, чего хотите? Знаете ли вы, что вам нравится?
Почитать о других высказываниях Кейна можно тут.
- Создатель Fallout рассказал, почему игры с насилием преобладают в современных AAA-RPG
- Создатели Tales of Kenzera: ZAU столкнулись с сокращениями — с релиза игры прошло меньше трех месяцев
- Capcom стала владельцем Minimum Studios — команда делала анимации для Resident Evil 4 и Dragon's Dogma 2
5 комментария
Не ну жалуемся, да есть грешок. А ещё деньги отдаём за то на что мы жалуемся, а как делать так чтоб не жаловались? Ну вы за это лопатами гребёте, а работать нам - непорядочно как то.
Пример с догмой конечно убил, игра вообще никак не вознаграждает за бэктрекинг, всё можно собрать одной проходкой, но мы упускаем кучу контента, какого? За 150 часов я хладнокровного истребления всего живого я как-то сильно не заметил в шатании из одного угла карты в другой чего-то интересного. Он бы ещё вершиной геймдизайна *роч с сфинксом назвал.
Я вот играю в The X-Com Files и просто улет. Есть игры на которые не возможно жаловаться, все зависит от того как её делают и насколько игра погружает в атмосферу
На удивление развернутая точка зрения. Интересно было почитать.
Мне кажется, выражать недовольство — это нормально. Но если мы раньше только лишь при встрече рассказывали, какой унылый лучник в Майт энд Мэджике, то теперь для этого есть интернет. То есть суть не изменилась, только форма общения.
Тут еще есть тема, каким образом, какими словами выражают люди недовольство, описывают то, что им не нравится. 🤔 Как по мне, именно это критично в общении.
Дед конечно базированный, но иногда попадает "не в ту дверь"
Ну т.е. игроки должны выполнять роль гейм дизайнера за спасибо от разработчиков?
Или
Т.е. гейм дизайнер и команда разработчиков, QA отдел настолько "глупы", что сами не видят тупость и недоработку ИИ противников? Шо, шо? И т.д.
Black Island потому и погорела, потому как бегала за какими то там то ли трендами то ли сомнительными идеями, до конца вообще не одупляя оно им сам то было бы интересно играть?
Лучший пример из последних это куча инди хитов авторы которых создавали свои скромные проекты четко видя свою идею игры в которую бы и сами с удовольствием поиграли бы, а из крупных успехов это избитый и истертый до дры пример Свена Винке с его Original Sin 1&2 и Baldur's Gate 3
Свен сам говорил что когда делал первый OS делал игру для по сути скорее для себя
Потому собственно будущие не за ААА подливой, а за Инди
Люди сами без труда разберутся во что им играть и что им интересно благодаря таким площадкам как STEAM, во многом благодаря таким мероприятиям там как тематические фестивали или просто фестивали Играм Быть
Где люди могут ходить как по рынку и брать на заметку проекты которые им действительно приглянулись, главное чтобы видение творца совпало с желанием игрока в это играть, так сказать чтобы родственные души встретились
Что до ААА им с каждым годом все сложней и сложней навязывать свои "продукты" в которых нет ни души ни идеи, только сырой полуфабрикат коем они намерены кормить игроков, причем порой насильно