Студия во главе с ведущим разработчиком мультиплеера StarCraft 2 хочет совершить "смену парадигмы" в жанре RTS

На этой неделе команда Uncapped Games, новая студия Tencent, созданная в 2021 году, представила себя миру с документальным фильмом от Дэнни О'Дуайера из Noclip (см. выше). Студия работает над неанонсированной RTS-игрой, которая, как они надеются, вызовет "смену парадигмы" в стратегиях реального времени, сместив акцент с запоминания действий и скорости действий.

Проводя параллель с влиянием World of Warcraft на MMO, Uncapped надеется переосмыслить RTS, сделав жанр доступным для более широкой базы игроков, не жертвуя при этом его глубиной. И то что говорят те, кто успел попробовать в закрытом доступе, говорят что она впечатлила продуманностью и у игры может быть потенциал.

Дэвид Ким — ранее ведущий дизайнер мультиплеера StarCraft 2, а ныне старший игровой директор Uncapped, рассказал, почему студия решила вызвать перемены в RTS.

Я хотел попытаться разработать игру, которая была бы просто самой интересной, а не самой сложной RTS из когда-либо созданных.

Это желание возникло из-за навязчивого чувства, которое преследовало его после работы над Starcraft 2: Heart of the Swarm — ощущения, что разработка RTS была сосредоточена на игре высокого уровня в ущерб своей игровой базе.

Возьмите StarCraft 2. Это одна из моих самых любимых игр всех времен, но я часто задаюсь вопросом: это действительно игра в реальном времени или скорее исполнение в реальном времени?

Сосредоточившись на скорости и точности состязательной игры профессионального уровня, RTS усложняла свой основной геймплей, отталкивая игроков, которые могли бы быть заинтересованы в ней.

Вместо этого Uncapped Games пытается разработать RTS, которая делает ставку на доступность в той же мере, что и на стратегию.

Мы хотим уменьшить или удалить как можно больше утомительных кликов, которые необходимы даже для того, чтобы попробовать игру.

Вместо этого студия делает больший упор на стратегические решения — решения о том, какие юниты вы хотите развернуть и когда вы хотите расширяться, и меньше на произвольную сложность в исполнении.

Однако, насколько бы Uncapped ни отходили от стандартной модели RTS, "основные факторы удовольствия", связанные с принятием стратегических решений, по словам Кима, все еще в основе дизайна студии.

Мы не хотим их менять, потому что в конечном счете мы пытаемся сделать игру RTS. Тут никуда не деться.

Uncapped Games готовится представить свою предстоящую RTS на Summer Game Fest в июне.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

8 комментария

В любом случае будет мета и для нее сформируются паттерны "на сороковой секунде ставим бараки"

0

@DIART, именно от этого они и стараются избавиться
Думаю всë это выльется в отклонении от классического принципа стратегий
Допустим где база растëт без приказов игрока
Дошла паттерн "на сороковой секунде савим Барак" Будет невозможен

Или вообще отойти от концепции зданий и сделать как в Dawn of War 2

Или заблокировать игроку контроль юнитов и позволить лишь отдавать команды по типу "набрать в отряд А 20юнитов"
И казармы автоматически нанимают
Или приказ "расширить базу" И юниты сами строят то здание которого не хватает не тогда когда игрок захотел а тогда когда у них будет возможность , как в Rimworld например. в общем идей много главное достойно реализовать

2

@Abathur, в клэш рояль все твои фантазии уже реализованы, беги качать

0

@Abathur, ну так в дове на 20 минуте нанимаем дредноута или переходим в т3

0

@brother_frost, уж извольте клэш рояли оставить себе.

0

очередные бывшие кричать, что они изобретут убийцу близовских игр

1

@ofik, есть распространенное мнение, что именно этот Девид Ким принес кучу говна в геймдизайн ск2)

0

Уже есть пример игры от ветеранов близард в виде копирки старика

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.