Петр Сальников про уход в геймдев: Тему игр "попроще" мы давно закрыли
Среди российских геймеров сложно найти тех, кто не слышал о Петре Сальникове. Он успел поработать игровым журналистом в нескольких изданиях, запустил успешные игровые подкасты, а сайт "Отвратительные мужики" собрал огромное комьюнити, в рядах которого есть журналисты других изданий. Последние несколько лет Петр занимался сайтом и одноименным подкастом, поэтому вчерашние новости стали если не громом среди ясного неба, то хорошенько ошарашили — Сальников уходит в геймдев.
Так что вечером я связался с Петром и задал ему несколько вопросов о будущем, вдохновении и амбициях.
Ты прошел путь от человека, который разбирал игры по косточкам и механикам, до организатора геймдев-конкурса и ведущего подкаста про разработку. В какой момент ты понял, что хочешь заниматься видеоиграми и смотреть на все изнутри?
Когда поиграл в Doom 2 в 1996 году. Я абсолютно серьезно сейчас. До этого, конечно, я тоже во что-то играл. У меня, как у многих, была консоль Dendy с любимыми играми вроде Contra Force и Battletoads & Double Dragon — но когда я увидел Doom, я сразу же стал задавать и себе, и людям, которые мне его показали, вопрос: что нужно, чтобы тоже делать такие вещи?
Тогда казалось, что разработчик — это обязательно и исключительно программист. Я даже попробовал поступить в МЭИ, в восьмом классе стал ходить на подготовительные курсы в прикрепленный к нему лицей. Это было мучение. Довольно быстро выяснилось, что технические науки мне не по зубам. Учился я при этом в лингвистической школе, и моей первой работой в индустрии были переводы игр. Ну, и мне довольно рано пришлось думать о том, как в принципе заработать денег. А потом завертелось вот это — писать в журналы, брать интервью на иностранных языках. Опять же, переводить чужие интервью.
Одновременно с этим я пытался устроиться в индустрию в качестве дизайнера звука и даже выполнил пару крупных заказов, писал и продолжаю писать саундтреки — но тогда это была эпизодическая работа, а я искал, как все, стабильности. И не хотел заниматься тем, что мне предписывало скучное юридическое образование — я любил игры и упорно ломился в любую движуху, которая с ними связана.
То, что было дальше, вы описали в вопросе. За годы работы в журналистике, подкастинге, стриминге, в многочисленных командировках и на конференциях мне повезло пообщаться с огромным количеством авторов игр. И я всегда старался задавать им — в кадре и за кадром — вопросы не про планы на будущее и смешные случаи во время разработки, а про процессы, подходы и технологии, о которых в открытых источниках информации не так уж много.
Параллельно с этим работа в медиа, особенно независимом, каким был и остается Disgusting Men, научила разбираться в экономике предприятий малого и среднего размера, организации, продюсировании, создании продукта. К тому же, довольно скоро стало очевидным, что разработчики игр — это не только программисты, но и писатели, художники, музыканты, управленцы и многие другие люди, которые не притрагиваются к коду и тоже получали по математике и физике тройки в школе. Дорога была долгой, и сейчас я отношусь к ней как к самому качественному образованию, которое нужно получить для того, чтобы шагнуть в разработку игр уверенно и смело.
В какой роли ты выступаешь? Я помню твои стримы по Encased, знаю про увлечение музыкой — саундтрек на тебе будет?
Саундтрек — отчасти, но им занимаюсь не только я. Хотя сейчас вся работа по концептированию музыки в игре лежит в первую очередь на мне.
Моя роль — основатель студии, продюсер, если хотите, носитель видения. Я также принимаю активное участие в геймдизайне, но ведущую роль в этом направлении играет человек, для которого геймдизайн — это профессия, а не хобби, основанное на безумном количестве изученных игр с девяностых до сегодняшнего дня. Помогаю и с разработкой сценария, хотя и на этой задаче есть свой специалист. В целом, это абсолютно нормально для позиции креативного продюсера — совать свой нос во все дела сразу, корректируя и направляя деятельность таким образом, чтобы ее результат соответствовал курсу. К счастью, повезло с командой — мы сразу поняли друг друга, и никто не вскакивает с внезапными выкриками в духе "а давайте-ка лучше сделаем из этого авиасимулятор!".
Почему RPG, а не, к примеру, иммерсив-сим или что-то попроще, типа рогалика? Как решали, в каком жанре делать игру?
Жанр определила тема — в этом смысле мы особо ничего не решали. Пока я не могу ничего рассказать про игру, но, поверьте: то, что мы задумали, возможно только в выбранном формате. Когда вы хотите сварить манную кашу с бананами, вы не достаете из шкафа гриль и молоток — вы берете кастрюлю, молоко, крупу и банан.
Если бы мы хотели начать с "чего-то попроще", то сделали бы нашу первую игру давным-давно. Но у нас нет и никогда не было такой цели — просто делать игры ради того чтобы их делать. К тому же, мы сделали достаточно элементарных игр в рамках рекламных проектов на Disgusting Men. Там были и платформеры, и квесты, и раннеры. На этом тему игр "попроще" мы закрыли.
Что же до иммерсив-симов, то без их элементов, конечно, не обойдется. Мы делаем ролевую игру не про обыск ящиков, взлом с проникновением и гринд, а работаем в довольно узком жанре, который подразумевает базовую общечеловеческую логику. Большую часть того, что происходит в мире игры, любой человек сможет понять и объяснить простыми словами.
Как родилось название Book Burner Games? Первое, что приходит на ум — "451 градус по Фаренгейту" и легендарный код 0451.
Все верно. Это название произрастает, в частности, и оттуда. Но смыслов у него много, и трактовать его можно по-разному — этот образ фигурировал не только у Брэдбери, он встречается и в другой литературе, и в мировой истории, и в кино. И, конечно, мы обожаем иммерсивные симуляторы и многому научились у их авторов. А комбинацией 0451 я и сам иногда пользуюсь на всяких необязательных бытовых замках. Не могу сказать, что мы долго думали над названием студии — оно просто упало в голову, так бывает.
Что скажешь про новых коллег? Это опытные разработчики или талантливые умельцы с опытом хакатонов и контестов?
Сейчас коллектив Book Burner состоит из семи человек. Помимо меня над дебютной игрой работают арт-директор, ведущий сценарист, старший программист, два геймдизайнера и менеджер проекта. Пока рано называть имена и фамилии, но на данный момент команда частично сформирована из тех, кого вы уже можете знать по Disgusting Men, частично — из специалистов с внушительным опытом разработки игр, которые пришли в коллектив из других студий.
Важный вопрос от поклонников твоих подкастов. "Отвратительные мужики" остался в надежных руках. А что будет с The House of Dev? Будешь ли ты уделять в нем время своей работе, или вы с Рафаэлем продолжите говорить про других?
The House of The Dev продолжит свое существование как минимум до финала первого сезона. Помимо того, что нам с Рафаэлем очень интересно и приятно им заниматься, этот подкаст, в частности, сопровождает третий конкурс разработки игр на Unreal Engine 4. Так что мы с Рафом пробудем в ваших ушах, как минимум, до конца 2021 года.
The House of The Dev — подкаст, который призван помочь разработчикам игр среднего звена. Об этом говорится в первом эпизоде. Например, таким, которые как раз участвуют в текущем конкурсе — не топовым, но и не совсем зеленым. Благодаря этому проекту я и сам узнал очень много полезного.
Повлиял ли Рафаэль на твое решение?
Нет, это решение было принято довольно давно и зрело на протяжении некоторого времени. Плотную работу с Рафаэлем мы начали в июне 2021 года, а костяк команды был образован за месяц до этого. Ранее мы общались скорее как музыканты — обменивались новыми песнями, сделали его группе Weird Wolves онлайн-концерт на Disgusting Men и так далее. Но было бы, конечно, лукавством сказать, что опыт Рафаэля и его коллег, которые приходят в наш подкаст погостить, меня не вдохновил.
Ну и последнее — какие у тебя амбиции в геймдеве?
Прямо сейчас главная амбиция — осуществить задуманное в полной мере, других вариантов амбиций я тут не вижу.
* * *
Говорить о релизе первой игры пока что рано. Студия Book Burner находится в самом начале пути, но, как показывает практика последних нескольких лет, отечественная индустрия способна выстрелить на мировом рынке. Именного этого и хочется пожелать Петру и его новым коллегам.
Ну а мы будем следить за будущим и рассказывать о всех успехах новой команды.
- Сурвайвал от создателей Lords of the Fallen запланирован на 2025 год
- Шрайер: Разработка перезапуска Twisted Metal прекращена
- Разработчики "Мира танков" увеличили штат сотрудников почти на 70%