Вуконг, Вучанг и Во Лонг – почему все китайские игры звучат одинаково
На днях в нашем рабочем чате КриптоНик в шутку отметил, как легко запутаться в названиях китайских игр. И действительно, когда я прочитал название новости про A Whisper of Fall: Jinyiwei, то вспомнил тему, о которой задумывался еще в прошлом году – почему названия китайских игр часто ощущаются пресными и не запоминающимися – словно кто-то открыл словарь китайских слов и выбирает несколько подряд.
Wuchang, Wukong, Wo Long – попробуйте с ходу вспомнить, какая из этих игр про Короля обезьян, какая про тайную полицию династии Мин, а какая вообще про Троецарствие. Все сливается в кашу из непонятных слогов, которые легко забыть. Некоторые геймеры даже шутят, что китайцы открыли генератор названий – берешь W или X, добавляешь что-то про драконов или династии – все, готово.
Но за этим стоит куда более интересная история, чем просто плохой нейминг. Тут замешаны фундаментальные различия языков, культурные пропасти, маркетинговые стратегии и – что особенно любопытно – невидимая рука китайской цензуры, которая толкает разработчиков к безопасным, "традиционным" названиям.
Так что давайте разберемся, почему китайские студии так охотно выбирают названия, которые западному игроку кажутся скучными клонами друг друга, хотя в Китае каждое из них звучит уникально и вполне насыщено смыслом.
Проблема алфавита
Китайский язык работает совершенно иначе, чем европейские. Ограниченный набор слогов с тональными вариациями создает богатство в родной среде, но превращается в катастрофу при записи латиницей. Тональная информация испаряется, остаются только буквы. У, Во, Ван, Вэнь – распространенные слоги, куча слов заканчивается на -нг. И вот уже Wuchang, Wukong и Wo Long выглядят как три версии одного названия, хотя в оригинале это абсолютно разные слова с разными иероглифами и тонами.
Прямой перевод только ухудшает ситуацию. Китайские названия сжаты до предела – два-три иероглифа, но каждый несет смысловую нагрузку целого предложения. 悟空 (Wukong) означает "Пробудившийся к Пустоте" и отсылает к просветлению Короля обезьян из классического "Путешествия на Запад". Но западный игрок видит просто странное слово без всякого контекста. 锦衣卫 (Jinyiwei) – "стражи в парчовых одеждах", элитная тайная полиция императорского двора. Вроде и круто, но название Jinyiwei ровным счетом ничего не говорит подавляющему числу геймеров. Больше похоже на название лекарства или настойки.
Wuchang (武昌) отсылает к древнему городу и одновременно намекает на философское понятие "непостоянства". Если для китайского игрока это многослойная игра смыслов, то для западного – бессмысленный набор букв.
Проще говоря, информационная плотность китайского языка, где пара иероглифов заменяет целую фразу в языках романской или словянской групп, приводит к тому, что любой перевод превращает яркую образность в какую-то невнятность.
Тональность, игра слов, культурные отсылки – все летит в мусорку.
Мифология, которую "никто" не знает
Китайские разработчики черпают вдохновение из огромного пласта истории и мифологии, и названия прямо кричат об этом. Но проблема в том, что западная аудитория эти отсылки не считывает. Сунь Укун – да-да, это тот самый легендарный Король обезьян, которого в Китае знает каждый ребенок. Назвать игру Black Myth: Wukong для китайской студии так же естественно, как для западной использовать образ Геракла или короля Артура. Но западный игрок может вообще не знать, кто такой Wukong, и название теряет весь свой вес. Конечно, есть те, кто интересуется китайской мифологией, но будем честны – в широкой западной культуре все эти имена пока не вошли в обиход.
Wo Long: Fallen Dynasty – еще один пример. Wo Long (卧龙), "Спящий дракон", прозвище великого стратега Чжугэ Ляна из эпохи Троецарствия. Для знающих это имя звучит эпично, для остальных – как генератор случайных фэнтезийных слов. Учитывая, что Wuchang: Fallen Feathers разворачивается во времена династии Мин, то название отсылает к реальному городу и философской концепции непостоянства, а еще к фольклорным духам "Белому и Черному Учанам" (Бай Учан и Хэй Учан). Круто, глубоко, многослойно – и все пролетает мимо человека без культурного бэкграунда.
Китайские разработчики намеренно насыщают свои игры историческими и мифологическими темами. Для внутренней аудитории это вопрос гордости – "это наша культура, наши легенды". Но если говорить о глобальном рынке, то скорее получается не самый эффективный "культурный экспорт", когда даже те, кто играл в игры, порой не осознают, что именно значит название. Ситуация усугубляется, когда сразу несколько студий независимо выбирают похожие мотивы из легенд – и вот на рынке пачка игр про Короля обезьян, династию Мин и "спящих драконов".
Невидимая цензура
Есть еще один момент, о котором не принято говорить вслух, но который явно влияет на выбор названий. Китайская игровая индустрия работает под жестким контролем государственных регуляторов, и получить одобрение на релиз – задача не из простых. Использование традиционных культурных отсылок, исторических фигур и классической мифологии – это не только вопрос национальной гордости, но и практическая стратегия выживания.
Названия, опирающиеся на признанное партией культурное наследие, вызывают меньше вопросов у цензоров. Wukong, Троецарствие, династия Мин – это все "правильные" культурные коды, одобренные властями как часть традиционного китайского наследия. Выбрать такое название безопаснее, чем рискнуть с чем-то современным, провокационным или слишком западным. Разработчики знают простую истину – чем больше игра опирается на традиционную культуру, тем выше шанс пройти бюрократические барьеры без проблем.
Это создает дополнительный стимул держаться проверенных культурных мотивов и избегать экспериментов – причем, не только в названиях, но и темах, представляемых в этих играх.
Можно сколько угодно говорить об аутентичности и национальной гордости, но реальность китайского рынка такова, что безопасность прохождения цензуры становится важнее креативности. И если студии одновременно решают сыграть на безопасность, используя похожие культурные отсылки, западная аудитория получает игры с похожими названиями. Это не значит, что сами игры плохи или ощущаются слишком сглаженными... хотя будем честны – местные разработчики определенно имеют меньше возможностей для использования рискованных тем.
Аутентичность ради маркетинга
При выходе на глобальный рынок китайские студии сталкиваются с еще одним важным выбором – адаптировать название под западные вкусы или оставить оригинал, делая ставку на экзотику. Многие выбирают второй путь. Game Science, создатели Black Myth: Wukong, даже говорили, что намеренно оставили "Wukong" вместо понятного "Monkey King" (Король обезъян), ради сохранения уникального очарования китайской культуры. Команда локализации получила прямое указание: сохранять китайские термины без замены эквивалентами.
Логика понятна, такие слова слова вроде Укун (Wukong), Цзиньгубан (Jingubang – посох героя) или яогуай (yaoguai – демоны) несут культурный вес, который испарится, если заменить их на "Короля обезъян", "золотой посох" или "гоблинов". Аутентичность становится точкой продаж – игра выделяется на переполненном рынке как нечто отчетливо восточное. Даже если это означает, что половина аудитории не сможет с первого раза произнести название.
Но тут еще и политический подтекст. Выбор Wukong вместо японизированного Goku (который западные фанаты знают по Dragon Ball) или настаивание на "loong" вместо привычного "dragon" – это заявление о культурном суверенитете. Местные СМИ и игровые сообщества в Китае активно поддерживают такой подход, празднуя каждую отечественную игру, которая несет китайскую культуру в мир.
Сложность в том, что когда несколько студий одновременно идут по этому пути, создается эффект однообразия. Западный игрок видит паттерн "<Двусложное китайское слово>: <мрачный английский подзаголовок>" и все это начинает сливаться. Wuchang: Fallen Feathers, Wo Long: Fallen Dynasty – структура одинаковая, запоминаемость если не нулевая, то достаточно низкая.
Ресурсы и опыт локализации тоже играют роль. Крупные игроки вроде miHoYo вообще отказались от китайского названия, назвав свой хит Genshin Impact для глобального рынка. Tencent переделала Honor of Kings в Arena of Valor для Запада. Это работающая стратегия – уникальные английские названия, которые легко продвигать. Но многие студии среднего уровня просто берут транслитерацию и надеются на лучшее.
Как это делают другие
Япония прошла этот путь давно и научилась адаптироваться. Японские разработчики поняли, что некоторые названия нужно менять радикально. Классический пример – Biohazard стал Resident Evil в США из-за торговых марок и маркетинга. Да и японцы часто используют короткие английские слова или придуманные названия даже внутри страны – Final Fantasy, Metal Gear Solid, Pokémon. Это кардинально облегчает глобальные релизы и коммуникацию в целом.
Когда используются японские слова, то выбираются легко произносимые и стильные – Sekiro, Nioh – хотя у некоторых есть подзаголовки, они запоминаются и без них. Более того, японские игры почти никогда не звучат одинаково для западных игроков – у каждой свой брендинг. В то же время культурные названия получают пояснительные подзаголовки или полностью меняются – например, Ryu ga Gotoku (Like a Dragon – Как Дракон) превратилась в широко знакомую Yakuzа.
Корейцы пошли еще дальше – просто используют английский с самого начала. MapleStory, Black Desert, Lost Ark, Dungeon Fighter – все английское или выдуманное. Это часть корейской культуры брендинга, где английский считается стильным, и заодно решает все проблемы с глобализацией. В итоге, западные игроки редко путают корейские названия между собой.
Что касается западных разработчиков, то они вообще не допускают ситуации, когда несколько крупных игр выходят с похожими названиями. Брендинг и уникальность – святое. Крупные франшизы используют сильные односложные названия – Halo, Fallout, Doom, Destiny, Battlefield или уникальные комбинации – Elder Scrolls, Red Dead Redemption, Call of Duty. Конечно, есть всякие случаи, но в целом западные разработчики (в том числе студии из СНГ и Восточной Европы) придерживаются принципов оригинального именования.
Вопрос времени
Если подводить какой-то итог всей этой стене текста – то, что кажется скучным повтором в китайских названиях, на самом деле – культурный и лингвистический разрыв. Китайский язык любит короткие, насыщенные смыслом названия, но без контекста западный игрок видит только набор похожих слогов. Культурные отсылки, такие яркие для китайской аудитории, остаются невидимыми для тех, кто вырос на других мифах и легендах.
Китайские разработчики, движимые национальной гордостью, желанием выделиться и необходимостью угодить цензорам, часто выбирают аутентичность. Это приводит к появлению целой волны игр с похожими структурами названий, которые западному уху кажутся шаблонными. Японцы и корейцы давно решили эту проблему, адаптировав названия или вообще используя английский. Китайские студии только учатся балансировать между сохранением культурной идентичности и глобальной доступностью.
Для китайского игрока Wukong или Jinyiwei – названия, насыщенные смыслом и историей. Для западного – непонятный набор букв. Но культурный обмен работает в обе стороны. Возможно, со временем западная аудитория привыкнет к этим словам, как когда-то привыкла к "кунг-фу" и "аниме". А китайские студии научатся выбирать названия, которые работают на обоих рынках.
А пока, можете сгенерировать собственное название при помощи этого инструмента:
- Black Myth: Wukong спровоцировала туристический бум в китайской провинции Шаньси
- Разработчик Phantom Blade Zero заявил, что китайские разработчики бросились "штурмовать ААА-вершину" после успеха Black Myth: Wukong
- Россия и Китай построят атомную электростанцию на Луне к 2036 году