Геймдев: Доклад о важности кинематографичного окружения в Uncharted 4

Геймдев: Доклад о важности кинематографичного окружения в Uncharted 4

Официальный канал конференции GDC опубликовал большой доклад двух сотрудников Naughty Dog Кристиана Наката и Эрика Пангилинана, которые рассказали о создании кинематографичного окружения в Uncharted 4.

Видео начинается с объяснения одной из ключевых сцен игры, когда Елена понимает, что Нейт наврал ей и отправился на Мадагаскар. Эрик рассказывает о незаметных деталях, которые помогают создать правильное настроение сцены. Например, напарники Нейтана стоят далеко, они не могут помочь ему, поэтому он чувствуется в сцене более слабым, чем Елена, которая стоит ближе к стенам.

Также и прямые линии картин за спиной Елены создают впечатление более агрессивного поведения, чем круглые объекты за спиной Нейтана. Персонажи Салли и Сэма в сцене показывают различные стороны Дрейка: первый отражает его осознанность, а второй — склонность к приключениям и эгоизм.

Даже построение комнаты за спиной Дрейка говорит о многом между персонажами. Выемка в стене визуально объединяет Салли и Нейтана, когда другая в другой части комнаты у двери находится Сэм — аутсайдер команды.

Судя по докладу, Naughty Dog придает внимание каждой детали, когда занимается режиссурой сцен.

Uncharted 4 вышла 10 мая 2016 года на PS4.

12 Комментариев

  • Folio_Nov9m
    Комментарий скрыт. Показать

    Блин, очень интересно узнавать про такие манипуляции с деталями
    Я обалдел, когда узнал, как в фильмах подбирают палитру цветов
    https://photoplay.ru/zine/content/30-filmov-cvetovye-palitry
    Как то до этого не задумывался, что это не просто "во, снимаем здесь, начали!"

    2
  • MarcusHolloway
    Комментарий скрыт. Показать

    построение комнаты за спиной Дрейка говорит о многом между персонажами. Выемка в стене визуально объединяет Салли и Нейтана, когда другая в другой части комнаты у двери находится Сэм — аутсайдер команды.

    Жаль только, что у большинства понимание и анализ заканчивается на уровне "хы, мыльцо-кинцо, пресс Х"

    9
    • Ozzmosis
      Комментарий скрыт. Показать

      @MarcusHolloway, да как бы сложно, без объяснений и литра водка не разберёшься. Играешь, смотришь вокруг и восхищаешься (или нет).
      Мне нравятся подобные объяснения от разработчиков. Первый раз с чем-то таким я столкнулся кажется в 1 эпизоде халф лайф 2. По уровням были раскиданы комментарии разработчиков с объяснением что как почему зачем. Интересно было посмотреть на игру взглядом создателей. Интересно и неожиданно.

      0
  • max1mum
    Комментарий скрыт. Показать

    имхо местами какое-то притягивание за уши своих фантазий...
    как будто до НД никто не занимался режиссурой сцен.
    я не спорю у них катсцены неплохие, но чего-то вопиющего я не видел кроме как технического исполнения качественного, типа запеченного освещения статичного, они в логовазах этим пользуются постоянно и в анч4 подобное было. в принципе в линейных играх это оправданно, в открытых мирах нет.

    но у Кодзимы интереснее как по мне, уж кто кто, а по кинцу он интереснее, начал играть Death Stranding и удивился когда игра практически около часа кормила сплошными катсценами, дала немного поиграть и опять катсцены) причем режиссура еще в МГС4 была качественной и я давно уже говорю что Кодзиме не играми надо заниматься, а именно режиссурой и постановкой. Или снять свое кино уже. Внимание к деталям у него тоже довольно высокое. Но я не скажу что это должно быть массово, хорошо когда есть проекты которые могут чем-то выделяться, если будут делать все, то глаз замылится, а разум зажрется.

    0
    • Sherlock89
      Комментарий скрыт. Показать

      @max1mum, да, тоже щас начал проходить Death Stranding, по началу эта кормежка катсценами по часу напрягала, ну нельзя я считаю начинать так игры, сначала нужно вовлечь в процесс, потаскать, пощупать игру, а потом уже начинать кормить своим замудренным сюжетом.

      0
  • Oncore
    Комментарий скрыт. Показать

    Из серии «почему занавески синие и что ими хотел передать автор»...

    Но это не отменяет того, что у догов режиссура очень крутая.
    А этого сейчас очень мало.
    По сути, последние игры (всякие интерактивные игры, типа медана не берем, там это обязано быть) с какой никакой хорошей режиссурой это сони экзы (сейчас меня какахами закидают), рдр2 и ... кибер (основной сюжет).

    3
    • Nuez
      Комментарий скрыт. Показать

      @Oncore, хорошая режиссура стоит дорого - Сони себе это позволяют, т.к. для них игра отбилась уже хорошо, их игры рекламируют платформу, РДР2 и КП игры обреченные на успех из армий фанатов студий, они могут позволить, а Юбики например продадут на 1 млн больше копий максимум (мне кажется я сильно преувеличиваю, тут до сих пор хотят индивиды и фантазируют про однообразный гринд в Вальхале, и при этом хвалят КП, репутация и розовые очки) если вложатся в режиссуру, что не сопоставимо с производством качественных роликов на современных технологиях, может они бы и хотели, но себе в убыток они работать не станут.
      Кстати, есть еще Колда - там режиссуры мало но она качественная, могут позволить делают, т.к. что проблема не в желании студий, а просто рынок диктует, что тайтл не обречен на миллионные продажи - делай проще, людям надо платить.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Как же я люблю эту игру! По сути геймплей простой и одноклеточный, но все остальное просто цепляет за самое сокровенное

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.