Технология оптимизации и система глобального освещения — Digital Foundry про UE5
Вчера Epic Games анонсировала Unreal Engine 5 и представила первое техническое демо, запущенное на PS5. Digital Foundry рассказала о технологиях, которые стоят за новой версией движка, а также взяла интервью у сотрудников Epic Games.
Геймплей технического демо и некоторые детали Unreal Engine 5 можно посмотреть здесь. Digital Foundry раскрывает эти детали, предлагая более подробное описание технологий, а сотрудники Epic на примере показывают преимущество.
- Разработчикам не нужно будет думать о числе полигонов и уровнях детализации. Достаточно напрямую загружать в движок готовые модели из ZBrush или данные фотограмметрии.
- За оптимизацию отвечает технология Nanite, с помощью которой в кадре могут быть миллионы и миллиарды полигонов. В демо можно увидеть статую, состоящую из 33 миллионов полигонов. Позже в кадре будет 485 таких же статуй, которые суммарно состоят из 16 миллиардов полигонов и не уступают друг другу в детализации.
За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.
Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.
Глава Epic Games Тим Суини
- За реалистичное глобальное освещение отвечает Lumen. Благодаря ей свет может отражаться от поверхностей бесконечное количество раз. В Digital Foundry посчитали технологию чем-то средним между традиционными системами освещения и настоящей трассировкой лучей.
- Объекты на горизонте теперь не будут терять в детализации по сравнению с теми, что находятся вблизи игрока. Для достижения такого результата Epic Games потребовалось три года.
- Публичный релиз UE5 должен состояться в начале 2021 года. Тогда же на новый движок перейдет Fortnite, по словам Epic Games, системные требования не вырастут. Вся прелесть движка в том, что он включается в себя возможности для масштабирования.
Для поддержки совместимости с устройствами прошлого поколения мы используем новый пайплайн создания контента, в рамках которого разработчики могут импортировать в движок ассеты высочайшего качества — как в кино, но всё работает напрямую с консоли.
Движок предоставлял и будет предоставлять больше возможностей для масштабирования, чтобы ваша игра запускалась практически на всем, вплоть до старых устройств на iOS и Android.
То есть вы создаёте контент всего один раз, а затем можете использовать его где угодно; вы можете сделать для разных платформ игру с идентичными системами, но с разным уровнем графики.
Глава Epic Games Тим Суини
- Тем не менее для обработки большого количества деталей понадобится мощная видеокарта — в этом плане никакой магии не произошло. По словам Суини, PS5 идеально справляется с демонстрацией движка, хотя все работало в динамическом разрешении.
- По информации технического директора Epic Games Кима Либрери, Unreal Engine 5 получился унифицированным и подходит для работы, как профессионалов, так и новичков.
Ждать крупные проекты на UE5 в ближайшее время не стоит. Полноценный запуск движка состоится в конце 2021 года, как на нынешних, так и будущих платформах. Получается, что игры, использующие все возможности Unreal Engine 5, станут выходить не раньше 2022 года — и это в лучшем случае.
- Состоялся релиз Unreal Engine 5.5 — улучшения производительности Lumen и трассировки лучей
- Epic Games представила новые возможности Unreal Engine 5 на Unreal Fest
- Unreal Engine 5 все еще сильно напрягает консоли — разрешение Marvel Rivals падает до 540p на Xbox Series S